我有一些3d插值代码占用了我项目运行时的90%,无法预先计算。
我可以使用哪些技巧加快速度?算法或微优化?
以下是感兴趣的人的代码。
它基本上采用放置在2个3d数组中的数据并插入其余数据。
编辑:此外我已经将其拆分为更高级别的线程以提高性能,但这对Windows手机没有帮助,因为它们都是单核...
我可能会做一些事情(Single [] DensityMap = new Single [128 * 128 * 128];)删除多D阵列命中。我访问100个地方的数组,并希望不必这样做(包装在一个函数没有帮助,因为Windows手机不会内联函数调用,它没有帮助perf然后...)< / p>
float[, ,] DensityMap = new float[128, 128, 128];
float[, ,] PressureMap = new float[128, 128, 128];
unchecked
{
for (int x = 0; x < g_CraftWorldConstants.RegionSizeX; x++)
{
int offsetX = (x / SAMPLE_RATE_3D_HOR) * SAMPLE_RATE_3D_HOR;
int plusOffsetX = SAMPLE_RATE_3D_HOR + offsetX;
int poxox = plusOffsetX - offsetX;
double poxxpoxox = ((plusOffsetX - x) / (double)poxox);
double xoxpoxox = ((x - offsetX) / (double)poxox);
for (int y = 0; y < g_CraftWorldSettings.GET.RegionSizeY; y++)
{
int offsetY = (y / SAMPLE_RATE_3D_VERT) * SAMPLE_RATE_3D_VERT;
int plusOffsetY = SAMPLE_RATE_3D_VERT + offsetY;
int poyoy = plusOffsetY - offsetY;
double poyypoyoy = ((plusOffsetY - y) / (double)poyoy);
double yoypoyoy = ((y - offsetY) / (double)poyoy);
for (int z = 0; z < g_CraftWorldConstants.RegionSizeZ; z++)
{
if (!(x % SAMPLE_RATE_3D_HOR == 0 && y % SAMPLE_RATE_3D_VERT == 0 && z % SAMPLE_RATE_3D_HOR == 0))
{
int offsetZ = (z / SAMPLE_RATE_3D_HOR) * SAMPLE_RATE_3D_HOR;
int plusOffsetZ = SAMPLE_RATE_3D_HOR + offsetZ;
int pozoz = plusOffsetZ - offsetZ;
double pozzpozoz = ((plusOffsetZ - z) / (double)pozoz);
double zozpozoz = ((z - offsetZ) / (double)pozoz);
double x00 = poxxpoxox * in_DensityMap[offsetX, offsetY, offsetZ] + xoxpoxox * in_DensityMap[plusOffsetX, offsetY, offsetZ];
double x10 = poxxpoxox * in_DensityMap[offsetX, offsetY, plusOffsetZ] + xoxpoxox * in_DensityMap[plusOffsetX, offsetY, plusOffsetZ];
double x01 = poxxpoxox * in_DensityMap[offsetX, plusOffsetY, offsetZ] + xoxpoxox * in_DensityMap[plusOffsetX, plusOffsetY, offsetZ];
double x11 = poxxpoxox * in_DensityMap[offsetX, plusOffsetY, plusOffsetZ] + xoxpoxox * in_DensityMap[plusOffsetX, plusOffsetY, plusOffsetZ];
double r0 = poyypoyoy * x00 + yoypoyoy * x01;
double r1 = poyypoyoy * x10 + yoypoyoy * x11;
in_DensityMap[x, y, z] = (float)(pozzpozoz * r0 + zozpozoz * r1);
double x02 = poxxpoxox * in_CaveDensity[offsetX, offsetY, offsetZ] + xoxpoxox * in_CaveDensity[plusOffsetX, offsetY, offsetZ];
double x12 = poxxpoxox * in_CaveDensity[offsetX, offsetY, plusOffsetZ] + xoxpoxox * in_CaveDensity[plusOffsetX, offsetY, plusOffsetZ];
double x03 = poxxpoxox * in_CaveDensity[offsetX, plusOffsetY, offsetZ] + xoxpoxox * in_CaveDensity[plusOffsetX, plusOffsetY, offsetZ];
double x13 = poxxpoxox * in_CaveDensity[offsetX, plusOffsetY, plusOffsetZ] + xoxpoxox * in_CaveDensity[plusOffsetX, plusOffsetY, plusOffsetZ];
double r2 = poyypoyoy * x02 + yoypoyoy * x03;
double r3 = poyypoyoy * x12 + yoypoyoy * x13;
in_CaveDensity[x, y, z] = (float)(pozzpozoz * r2 + zozpozoz * r3);
}
}
}
}
}
答案 0 :(得分:17)
您似乎有很多优化代码的机会。你的x循环执行128次,你的y循环执行128 * 128 = 16,384次,你的z循环执行128 ^ 3 = 2,097,152次。 z循环中有许多术语仅依赖于x或y迭代,但在每次z迭代时都会重新计算它们。例如,
int poxox = plusOffsetX - offsetX;
和
double poxxpoxox = ((plusOffsetX - x) / (double)poxox);
这两个术语的计算次数超过200万次,但如果我粗略扫描你的函数是正确的,则只需要计算128次。将术语移动到适当的循环级别,这样您就不会浪费多次重复计算相同值的循环。
以下是您进行基本优化的代码。我很想知道这会如何影响您的运行时间。一些术语仅取决于迭代值,并且对于x,y和z是相同的。所以我把它们完全拉出来并预先计算一次。我还将外部mod操作移出内部循环,并修改逻辑以确保评估的短路,这应该删除以前正在执行的大多数mod操作。
int[] offsets = new int[128];
int[] plusOffsets = new int[128];
double[] poii = new double[128];
double[] ioip = new double[128];
for (int i = 0; i < 128; i++) {
offsets[i] = (i / SAMPLE_RATE_3D_HOR) * SAMPLE_RATE_3D_HOR;
plusOffsets[i] = SAMPLE_RATE_3D_HOR + offsets[i];
double poioi = (double) (plusOffsets[i] - offsets[i]);
poii[i] = ((plusOffsets[i] - i) / poioi);
ioip[i] = ((i - offsets[i]) / poioi);
}
float[, ,] DensityMap = new float[128, 128, 128];
float[, ,] PressureMap = new float[128, 128, 128];
for (int x = 0; x < g_CraftWorldConstants.RegionSizeX; x++)
{
int offsetX = offsets[x];
int plusOffsetX = plusOffsets[x];
double poxxpoxox = poii[x];
double xoxpoxox = ioip[x];
bool xModNot0 = !(x % SAMPLE_RATE_3D_HOR == 0);
for (int y = 0; y < g_CraftWorldConstants.RegionSizeY; y++)
{
int offsetY = offsets[y];
int plusOffsetY = plusOffsets[y];
double poyypoyoy = poii[y];
double yoypoyoy = ioip[y];
bool yModNot0 = !(y % SAMPLE_RATE_3D_VERT == 0);
for (int z = 0; z < g_CraftWorldConstants.RegionSizeZ; z++)
{
//if (!(x % SAMPLE_RATE_3D_HOR == 0 && y % SAMPLE_RATE_3D_VERT == 0 && z % SAMPLE_RATE_3D_HOR == 0))
if (xModNot0 || yModNot0 || !(z % SAMPLE_RATE_3D_HOR == 0))
{
int offsetZ = offsets[z];
int plusOffsetZ = plusOffsets[z];
double pozzpozoz = poii[z];
double zozpozoz = ioip[z];
double x00 = poxxpoxox * DensityMap[offsetX, offsetY, offsetZ] + xoxpoxox * DensityMap[plusOffsetX, offsetY, offsetZ];
double x10 = poxxpoxox * DensityMap[offsetX, offsetY, plusOffsetZ] + xoxpoxox * DensityMap[plusOffsetX, offsetY, plusOffsetZ];
double x01 = poxxpoxox * DensityMap[offsetX, plusOffsetY, offsetZ] + xoxpoxox * DensityMap[plusOffsetX, plusOffsetY, offsetZ];
double x11 = poxxpoxox * DensityMap[offsetX, plusOffsetY, plusOffsetZ] + xoxpoxox * DensityMap[plusOffsetX, plusOffsetY, plusOffsetZ];
double r0 = poyypoyoy * x00 + yoypoyoy * x01;
double r1 = poyypoyoy * x10 + yoypoyoy * x11;
DensityMap[x, y, z] = (float)(pozzpozoz * r0 + zozpozoz * r1);
double x02 = poxxpoxox * PressureMap[offsetX, offsetY, offsetZ] + xoxpoxox * PressureMap[plusOffsetX, offsetY, offsetZ];
double x12 = poxxpoxox * PressureMap[offsetX, offsetY, plusOffsetZ] + xoxpoxox * PressureMap[plusOffsetX, offsetY, plusOffsetZ];
double x03 = poxxpoxox * PressureMap[offsetX, plusOffsetY, offsetZ] + xoxpoxox * PressureMap[plusOffsetX, plusOffsetY, offsetZ];
double x13 = poxxpoxox * PressureMap[offsetX, plusOffsetY, plusOffsetZ] + xoxpoxox * PressureMap[plusOffsetX, plusOffsetY, plusOffsetZ];
double r2 = poyypoyoy * x02 + yoypoyoy * x03;
double r3 = poyypoyoy * x12 + yoypoyoy * x13;
PressureMap[x, y, z] = (float)(pozzpozoz * r2 + zozpozoz * r3);
}
}
}
}
答案 1 :(得分:7)
您可以采取一些措施来加快代码速度:
要模拟3D阵列,您可以这样做:
Single[] DensityMap = new Single[128 * 128 * 128];
DensityMap[z + (y * 128) + (x * 128 * 128)] = ...;
答案 2 :(得分:1)
您可以更改for循环,因为您没有为所有这些中间值执行任何操作
for (int x = 0; x < 128; x+= SAMPLE_RATE_3D_HOR) {
for (int y = 0; y < 128; y+= SAMPLE_RATE_3D_VERT) {
for (int z = 0; z < 128; z+= SAMPLE_RATE_3D_HOR) {
并行完成这些工作会更好。
有了这个,你可以消除600万mod%的计算和60,000多次乘法。
- edit-- 对不起,我错过了“!”在你的线上与3 mods。您仍然可以跳过其中一些计算。见下面的评论。
答案 3 :(得分:1)
使用锯齿状数组而不是多维数组,即执行
float[][][] DensityMap = new float[128][][];
然后使用for循环或LINQ syntax(可能是次优的)创建内部数组。
与使用多维数组相比,这将提供更好的性能,与使用单维数组相比或者更好的性能并自己计算偏移量。也就是说,除非初始化锯齿状阵列的成本很高;它毕竟会创建128 ^ 2阵列。如果成本确实很高,我会对它进行基准测试并仅恢复为单维数组。
答案 4 :(得分:0)
2)你应该预先计算k / SAMPLE_RATE_3D_HOR * SAMPLE_RATE_3D_HOR模式。
int pre_calc[128];
for( int i = 0; i < 128; ++i )
pre_calc[i] = (i / SAMPLE_RATE_3D_HOR) * SAMPLE_RATE_3D_HOR;