javascript对象语法

时间:2012-05-11 11:13:13

标签: javascript canvas

我试图学习如何使用javascript对象,并在这里遇到了一些问题。

var playerImg = new Image();
    playerImg.src = 'player_stay.png';

var player = {
    posX: 50,
    posY: 50,
    draw: function(){
        ctx.drawImage(playerImg, player.posX, player.posY);
    }
}

将playerImg插入播放器对象是否可行? 像player.img

这样的东西

编辑: 我可以这样做

var player = {
    posX: 50,
    posY: 50,
    draw: function(){
        playerImg = new Image();
        playerImg.src = 'player_stay.png';
        ctx.drawImage(playerImg, player.posX, player.posY);
    }
}

但我认为它会创建新的Image();我一直使用player.draw(); 所以即时通讯询问是否有更好的方法来做到这一点,并将所有参数都放在一个玩家对象中?

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

是的,为什么不:

var player = {
    posX: 50,
    posY: 50,
    draw: function(){
        ctx.drawImage(playerImg, player.posX, player.posY);
    },
    playerImage: playerImg
}

答案 1 :(得分:0)

是的,这是可能的。

通常,您可以拥有嵌套对象或列表,如下所示:

var player = {
    posX: 50,
    posY: 50,
    draw: function(){
        ctx.drawImage(playerImg, player.posX, player.posY);
    },
    playerImage:{
                 src = 'player_stay.png'
                 },
   playerList:['elem1', 'elem2']
}

在您刚编写的代码中引用它(例如在赋值的情况下)

player.playerImage.src='anotherplayer.jpg';

此链接可以提供一些帮助 http://www.json.org/

答案 2 :(得分:0)

如果我理解正确,您不想在playerImg之外/之前构建player对象。

这是你可以做到的一种方式,但我不推荐它,因为它不那么可读:

var player = {
    posX: 50,
    posY: 50,
    draw: function(){
        ctx.drawImage(player.img, player.posX, player.posY);
    },
    img: (function(){
        var playerImg = new Image();
        playerImg.src = 'player_stay.png';
        return playerImg;
    })()
}

此构造(function(){})();称为自执行/自调用匿名函数Immediately-Invoked Function Expression

顺便说一下:这个表达式只在构建一个玩家对象时执行一次,所以你不必担心重复创建图像。