我正在学习OpenGL NeHe Production。当我阅读第22节凹凸贴图,多纹理时,我遇到了问题。
当我加载logo bmp文件时,我需要加载两个bmp文件:一个存储颜色信息,另一个存储alpha信息。
这是两个bmp文件:
OpenGL_Alpha.bmp:
和OpenGL.bmp:
以下是代码:
if (Image=auxDIBImageLoad("Data/OpenGL_ALPHA.bmp")) {
alpha=new char[4*Image->sizeX*Image->sizeY];
for (int a=0; a<Image->sizeX*Image->sizeY; a++)
alpha[4*a+3]=Image->data[a*3]; //???????
if (!(Image=auxDIBImageLoad("Data/OpenGL.bmp"))) status=false;
for (a=0; a<Image->sizeX*Image->sizeY; a++) {
alpha[4*a]=Image->data[a*3];//??????????
alpha[4*a+1]=Image->data[a*3+1];
alpha[4*a+2]=Image->data[a*3+2];
}
glGenTextures(1, &glLogo);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glLogo);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, Image->sizeX, Image->sizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, alpha);
delete alpha;
}
我的问题是:为什么Image-&gt;数据的索引是* 3 ???
有人能解释一下吗?
答案 0 :(得分:2)
我正在学习OpenGL NeHe Production。当我读到第22节凹凸贴图
时
为什么呢? NeHe教程非常过时,那里概述的凹凸贴图技术完全过时了。它已被基于着色器的法线贴图取代了超过13年(直到使用2003纹理合成器而不是着色器)。
也可以使用更适合纹理的图像文件格式(使用Alpha通道)代替BMP。像:
各种压缩DX纹理格式也是多种应用的理想选择。
我的问题是:为什么Image-&gt;数据的索引是* 3 ???
提取RGB DIB的红色通道。
答案 1 :(得分:0)
这是频道偏移。 RGB数据存储为三个连续字节。这里'a'代表哪个像素(3个字节的组,一个用于R,一个用于G,一个用于B)。
将* 3视为指向3个字节数组的指针:
char* myPixel = Image->data + (a*3);
char red = myPixel[0];
char green = myPixel[1];
char blue = myPixel[2];