我正在开发一个带有精灵图形的OpenGL 2D游戏。我最近被告知我应该使用OpenGL ES调用,因为它是OpenGL的一个子集,并允许我更轻松地将其移植到移动平台。大多数代码只是调用draw_image函数,它定义如下:
void draw_img(float x, float y, float w, float h, GLuint tex,float r=1,float g=1, float b=1) {
glColor3f(r,g,b);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f( x, y);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(w+x, y);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f( w+x, h+y);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f( x, h+y);
glEnd();
}
我需要更改什么才能使此OpenGL ES兼容?另外,我使用固定功能而不是着色器的原因是我在不支持GLSL的机器上开发。
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在OpenGL ES 1.1中,使用glVertexPointer()
,glColorPointer()
,glTexCoordPointer()
和glDrawArrays()
函数绘制四边形。与OpenGL实现相比,您必须描述四边形所包含的结构(矢量,颜色,纹理坐标),而不是仅使用内置的glTexCoord2f
,glVertex2f
和{{1方法。
这是一些应该做你想做的代码示例代码。 (我使用了您在函数定义中使用的参数名称,因此从示例中移植代码应该很简单。)
首先,您需要为四边形的一个顶点定义结构。这将保存四边形顶点位置,颜色和纹理坐标。
glColor3f
然后,您应该定义一个结构,描述由四个顶点组成的整个四边形:
// Define a simple 2D vector
typedef struct Vec2 {
float x,y;
} Vec2;
// Define a simple 4-byte color
typedef struct Color4B {
GLbyte r,g,b,a;
};
// Define a suitable quad vertex with a color and tex coords.
typedef struct QuadVertex {
Vec2 vect; // 8 bytes
Color4B color; // 4 bytes
Vec2 texCoords; // 8 bytes
} QuadVertex;
现在,实例化四边形并指定四边形顶点信息(位置,颜色,纹理坐标):
// Define a quad structure
typedef struct Quad {
QuadVertex tl;
QuadVertex bl;
QuadVertex tr;
QuadVertex br;
} Quad;
现在告诉OpenGL如何绘制四边形。对Quad quad;
quad.bl.vect = (Vec2){x,y};
quad.br.vect = (Vec2){w+x,y};
quad.tr.vect = (Vec2){w+x,h+y};
quad.tl.vect = (Vec2){x,h+y};
quad.tl.color = quad.tr.color = quad.bl.color = quad.br.color
= (Color4B){r,g,b,255};
quad.tl.texCoords = (Vec2){0,0};
quad.tr.texCoords = (Vec2){1,0};
quad.br.texCoords = (Vec2){1,1};
quad.bl.texCoords = (Vec2){0,1};
的调用为OpenGL提供了顶点结构值的正确偏移和大小,因此稍后可以使用该信息绘制四边形。
gl...Pointer
最后,指定纹理并绘制四边形。 // "Explain" the quad structure to OpenGL ES
#define kQuadSize sizeof(quad.bl)
long offset = (long)&quad;
// vertex
int diff = offsetof(QuadVertex, vect);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, kQuadSize, (void*)(offset + diff));
// color
diff = offsetof(QuadVertex, color);
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));
// texCoods
diff = offsetof(QuadVertex, texCoords);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, kQuadSize, (void*)(offset + diff));
告诉OpenGL使用先前定义的偏移量以及glDrawArrays
对象中包含的值来绘制由Quad
个顶点定义的形状。
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请注意,如果您不需要着色器,则可以使用OpenGL ES 1。 ES1和ES2之间的主要区别在于,在ES2中,没有固定的管道,因此您需要为自己的基本渲染实现矩阵堆栈和着色器。如果您对固定管道提供的功能感到满意,只需使用OpenGL ES 1。