当我使用XNA Framework(对于Windows Phone)时,我的游戏工作得很好,但是当我在Silverlight / XNA Framework上迁移时,我遇到了动画滞后的问题。 问题如下: 当我将固定时间步骤设置为GameTimer(timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333))时,REAL时间步骤不会固定,并且计时器事件(OnUpdate,OnDraw)会以不同的间隔触发。 此代码更清楚地显示了我的问题:
Silverlight / XNA Framework :(动画滞后):
TimeSpan curNow;
TimeSpan lastUpdate;
TimeSpan lastDraw;
public GamePage()
{
timer = new GameTimer();
timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333);
timer.Update += OnUpdate;
timer.Draw += OnDraw;
}
private void OnUpdate(object sender, GameTimerEventArgs e)
{
curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
TimeSpan elapsed=e.ElapsedTime;//Always constant and has value: 33ms
TimeSpan realElapsed = curNow - lastUpdate;//Real elapsed time always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
lastUpdate = curNow;
}
private void OnDraw(object sender, GameTimerEventArgs e)
{
curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
TimeSpan elapsed=e.ElapsedTime;//Always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
TimeSpan realElapsed = curNow -lastDraw;//Always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
lastDraw= curNow;
}
XNA Framework :(一切正常):
TimeSpan curNow;
TimeSpan lastUpdate;
TimeSpan lastDraw;
public Game()
{
// Frame rate is 30 fps by default for Windows Phone.
TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
TimeSpan elapsed=gameTime.ElapsedGameTime;//Always constant and has value: 33ms
TimeSpan realElapsed = curNow - lastUpdate;//Real elapsed time has a value between: 34-35ms (sometimes more then 35ms)
lastUpdate = curNow;
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
TimeSpan elapsed=gameTime.ElapsedGameTime ;//Value between: 33-34ms (sometimes more then 34ms)
TimeSpan realElapsed = curNow - lastDraw;//Value between: 34-35ms (sometimes more then 35ms)
lastDraw = curNow;
}
答案 0 :(得分:4)
更改为
TimeSpan.Zero;
是的,我知道这感觉很奇怪,而且非常多。从官方游戏指南中得到它。除非我使用它,否则我的游戏就像疯了一样。
答案 1 :(得分:3)
基于视频游戏行业的多年(和以上):您不应该在Silverlight / XNA / Mobile 中针对固定帧速率制作动画。
如果可能的话,将应用程序更改为仅在游戏时间之外运行,而不是根据假设的固定帧速率运行(您将无法在移动设备上运行 - 至少直到它们更强大)。
XNA游戏方法采用GameTime
的原因是因为你无法依赖帧速率......
不要打市政厅......按照标准行事。尽可能快地制作应用(例如,如果您的动画在相框中跳得太远),或者降低动画速率以适应平台(即减慢游戏/应用的速度)。
注意:Silverlight动画通常看起来比Flash动画更平滑的原因是因为所有内容都是基于时间和插值的,而不是固定的帧。