glDeleteTextures(total, &Item::texture[0]);
glGenTextures(total, &Item::texture[0]);
所有图像的迭代,总计;
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, Item::texture[i] );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, t.width(), t.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, t.bits() );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
试图重新加载纹理,但事实并非如此。纹理保持不变,不变。任何想法如何/应该如何处理?为清楚起见,我正在尝试使用新纹理重新加载纹理,最好不要更改纹理的数量(因为可能会有很多更改)。
我正在使用Qt,C ++。上面的代码在一个单独的GLwidget中的静态函数中。
答案 0 :(得分:3)
当你进行这些调用时,你是否有可能被绑定到错误的渲染上下文,或者根本没有渲染上下文?