我正在尝试使用libgdx来理解着色器,来自XNA / HLSL背景。我正在尝试使用vert / frag着色器对来重现我没有着色器的输出,但它没有显示任何内容。
着色器创建:
void SetupShader()
{
ShaderProgram.pedantic = false;
shader = new ShaderProgram(
Gdx.files.internal("assets/default.vert").readString(),
Gdx.files.internal("assets/default.frag").readString());
if(!shader.isCompiled()) {
Gdx.app.log("Problem loading shader:", shader.getLog());
}
batch.setShader(shader);
}
default.vert:
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Normal;
attribute vec2 a_TexCoord;
attribute vec4 a_Color;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;
void main() {
v_color = a_Color;
v_texCoords = a_TexCoord;
gl_Position = u_projTrans * a_Position;
}
default.frag:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_FragColor = v_color;
}
渲染:
batch.begin();
for (GameObject gObj : gameObjects)
gObj.Draw(batch);
batch.end();
这里有什么建议吗?我也是OpenGL-ES的新手,所以我可能会遗漏一些明显的东西。在发布之前我环顾了一下,SpriteBatch.setShader(ShaderProgram)
的文档如下:
设置要在GLES 2.0环境中使用的着色器。顶点位置 属性称为“a_position”,纹理坐标属性为 称为“a_texCoords0”,颜色属性称为“a_color”。 请参见ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE,ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE 和ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE,其中包含“0” 表示使用第一个纹理单元。投影矩阵是 通过称为“u_proj”的mat4制服上传,变换矩阵为 通过称为“u_trans”的统一上传,组合变换和 投影matrx是通过mat4统一上传的 “u_projTrans”。纹理采样器通过一个叫做的制服传递 “u_texture”。使用null参数调用此方法以使用默认值 着色器。
答案 0 :(得分:12)
查看SpriteBatch
中的代码后,似乎我的代码中出现了一些错误。以下是正确的着色器:
<强> default.vert:强>
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main() {
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
<强> default.frag:强>
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
gl_FragColor = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);
}