适当的图像大小,以支持各种Android手机和平板电脑

时间:2012-04-13 07:00:36

标签: cocos2d-android

我正在用cocos2d开发一款安卓游戏。支持Android设备和平板电脑需要多少不同尺寸的图像?

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我从未使用过该引擎,但如果您的意思是图像大小,设备屏幕大小,那么您应该使用比例。 我拿了最大的基础,1280x800,这是我平板电脑上的那个,只是为了更精确的平板电脑。 我将(X,Y)中的比例应用于每个图像大小以及涉及的屏幕或屏幕大小的每个操作。即:
soldierBitmapX.move(运动*的scaleX)
soldierBitmapY.move(movement * scaleY)

scaleX scaleY 表示您的比例,运动表示您的soodier将移动的像素数。 这是了解如何应用比例的示例。我不建议您使用此操作移动精灵,但请记住是否应该应用比例。 你可以将它应用到每个可能的屏幕上,你的游戏将完全适用于所有屏幕。谨防例如QVGA屏幕,与其他标准相比更加“平方”,非常小。

编辑(如何获得比例):

_xMultiplier = (_screenWidth/(1280.0f/100.0f))/100.0f;
    _yMultiplier = (_screenHeight/(800.0f/100.0f))/100.0f;
    matrix.setScale(_xMultiplier, _yMultiplier);

这是应用于我们将使用的矩阵的比例的示例。

答案 1 :(得分:0)

通过ScaleXScaleY属性,您可以轻松缩放图像......例如,您对平板电脑的尺寸为1280 * 800,您可以缩放该精灵并使用它;您也可以将该图像用于较小的分辨率,例如320 * 480 .....