我正在使用XNA中的一个项目,我正在使用一些相当大的纹理,我将其作为Texture2D对象加载到游戏中,并且在屏幕上绘制的内容比它们加载的要小得多。原因因为我需要在不同的地方以各种不同的尺寸绘制它们,虽然我可以用多种纹理来做这件事,但这样做是不切实际的。
我的问题是,在缩小它们时,XNA似乎不会对这些Texture2D对象进行抗锯齿处理。我已经设定了:
graphics.PreferMultiSampling = true;
以及
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
但无济于事。我也尝试过各种涉及GraphicsDevice过滤器的东西,但说实话,我并不知道自己在做什么。
显然,我正在使用spriteBatch绘制它,但除此之外,我绘制它的方式没什么特别有趣。
以下是正在发生的事情的放大示例,以及我正在努力实现的目标:
如您所见,XNA在重新缩放图像时不提供任何抗锯齿功能。有没有办法强制它这样做,努力使边缘看起来更干净?
答案 0 :(得分:2)
您是否在创建graphics.PreferMultiSampling = true;
之前致电GraphicsDevice
?您必须在Game
构造函数或Initialize()
中创建它之前将其打开。