目前,我正在尝试一个非常简单的GUI绘图......“引擎”(我想你可以称之为)。它的要点:
当然,我需要一种隐藏/显示这些精灵的方法。目前,我非常喜欢Flex默认使用它 - 就像“如果我们在comp可见的地方,创建它,缓存它并在每次再次可见时重复使用它”。
问题是 - 通过addChild
/ removeChild
或切换visible
,这是更合适有效的隐藏和展示方式。
我认为的方式是:
visible
快速而肮脏(首次测试时)visible
不会创建一系列冒泡事件,例如Event.ADDED
或Event.REMOVED
因此,当我确定,removeChild
会被调用时,屏幕上将不再需要该组件(例如,缓存太大了)
stackoverflow'ers / AS3疯狂的人会怎么想?
更新: 这是一个good read(忘了谷歌)。
我会坚持visible
;它似乎更适合我的任务; Adobe的手册“优化FLASH平台的性能”,第2页。 69让我更有信心。
这是我为感兴趣的人测试的代码片段:
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Stage;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.ui.Keyboard;
import flash.utils.getTimer;
/**
* Simple benchmark to test alternatives for hiding and showing
* DisplayObject.
*
* Use:
* <code>
* new DisplayBM(stage);
* </code>
*
* Hit:
* - "1" to addChild (note that hitting it 2 times is expensive; i think
* this is because the player has to check whether or not the comp is
* used elsewhere)
* - "q" to removeChild (2 times in a row will throw an exception)
* - "2" to set visible to true
* - "w" to set visible to false
*
* @author Vasi Grigorash
*/
public class DisplayBM{
public function DisplayBM(stage:Stage){
super();
var insts:uint = 5000;
var v:Vector.<Sprite> = new Vector.<Sprite>(insts);
var i:Number = v.length, s:Sprite
while (i--){
s = new Sprite;
s.graphics.beginFill(Math.random() * 0xFFFFFF);
s.graphics.drawRect(
Math.random() * stage.stageWidth,
Math.random() * stage.stageHeight,
10,
10
);
s.graphics.endFill();
v[i] = s;
}
var store:Object = {};
store[Event.ADDED] = null;
store[Event.REMOVED] = null;
var count:Function = function(e:Event):void{
store[e.type]++;
}
var keydown:Function = function (e:KeyboardEvent):void{
var key:String
//clear event counts from last run
for (key in store){
store[key] = 0;
}
stage.addEventListener(Event.ADDED, count);
stage.addEventListener(Event.REMOVED, count);
var s0:uint = getTimer(), op:String;
var i:Number = v.length;
if (e.keyCode === Keyboard.NUMBER_1){
op = 'addChild';
while (i--){
stage.addChild(v[i]);
}
}
if (e.keyCode === Keyboard.Q){
op = 'removeChild';
while (i--){
stage.removeChild(v[i]);
}
}
if (e.keyCode === Keyboard.NUMBER_2){
op = 'visibile';
while (i--){
v[i].visible = true;
}
}
if (e.keyCode === Keyboard.W){
op = 'invisibile';
while (i--){
v[i].visible = false;
}
}
if (op){
//format events
var events:Array = [];
for (key in store){
events.push(key + ' : ' + store[key])
}
trace(op + ' took ' + (getTimer() - s0) + ' ' + events.join(','));
}
stage.removeEventListener(Event.ADDED, count);
stage.removeEventListener(Event.REMOVED, count);
}
//autodispatch
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keydown);
}
}
}
答案 0 :(得分:2)
可见对我来说更有意义(因为删除一个孩子表示最终结果)并且是我在展示/隐藏时在我自己的项目中使用的。
我还假设addChild的性能稍差,但我还没有做过任何测试。
编辑:我刚刚看到这篇Adobe文章http://help.adobe.com/en_US/as3/mobile/WS5d37564e2b3bb78e5247b9e212ea639b4d7-8000.html,它指出当使用GPU渲染模式时,设置visible = false会对性能产生影响,因为绘制重叠对象需要付出代价(即使它们不是可见)。相反,建议完全移除孩子:尽可能避免透支。透支是多层次的 图形元素使它们相互模糊。使用该软件 渲染器,每个像素只绘制一次。因此,对于软件 渲染,应用程序不会产生任何性能损失 在该像素处有多少图形元素相互覆盖 地点。相比之下,硬件渲染器为每个像素绘制每个像素 元素是否其他元素模糊了该区域。如果两个 矩形相互重叠,硬件渲染器绘制 当软件渲染器绘制区域时,重叠区域两次 只有一次。
因此,在使用软件渲染器的桌面上,您 通常不会注意到透支的性能影响。然而, 许多重叠的形状会对设备的性能产生不利影响 使用GPU渲染。最佳做法是从中删除对象 显示列表而不是隐藏它们。
答案 1 :(得分:1)
删除子项最好减少实例,事件并从闪存电影中释放内存。您可能会发现精灵可能会相互影响。从它们的绘制方式或列表中,垃圾收集通常也会发挥作用。实施此方法可以最终适应您的应用程序
可见仍然在内存中有精灵,它当前没有被绘制。你也可以保存精灵然后删除它,然后在需要时重新加载它将是一个理想的所有解决方案。 使用数组来存储数据是另一种解决方案,还取决于你的应用程序是如何实现的,很难说,因为我们不知道,lol
添加子项性能我会说压力较小,因为它仍然只有项目添加与隐藏的倍数。在这些隐藏的子项“s”中,属性与侦听器一起存储在内存中。
答案 2 :(得分:0)
以下是Moock关于这个主题的一些硬数据: http://www.developria.com/2008/11/visible-false-versus-removechi.html
Children on the Single-frame
Display List .visible .alpha Elapsed Time (ms)
No Children 0 -- -- 4
Non-visible 1000 false 1 4
Zero Alpha 1000 true 0 85
Fully Visible 1000 true 1 1498
90% Transparent 1000 true .1 1997