如何在Android OpenGL-ES 2.0片段着色器中设置可以使用它们的纹理?

时间:2012-01-06 17:56:25

标签: android opengl-es fragment-shader

我尝试在1个片段着色器中访问2个纹理。

为此我有2个纹理,我用以下代码设置:

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vbuff);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tbuff);

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); 
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

我尝试将它们与以下片段着色器结合使用:

uniform sampler2D tex0;
uniform sampler2D tex1;
void main()
{
    vec4 texval1 = texture2D(tex0, TextureCoordOut);
    vec4 texval2 = texture2D(tex1, TextureCoordOut);
    gl_FragColor = 0.5*(texval1 + texval2)
}

不知怎的,这不起作用,它只显示第二个纹理。

PS:我正在开发Windows7上的着色器,但是想在Android设备上使用C ++代码和着色器与Android NDK。

编辑:我开始工作,我在这里发布代码,以便其他人可以从中受益:

顶点着色器

varying vec2 TextureCoordOut;
void main()
{
    gl_Position = ftransform();
    TextureCoordOut = vec2(gl_MultiTexCoord0);
}

片段着色器

varying mediump vec2 TextureCoordOut;
uniform sampler2D tex0;
uniform sampler2D tex1;
void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(tex0, TextureCoordOut) * texture2D(tex1, TextureCoordOut);
}

呈现

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vbuff);  //2 dimensional vertex buffer
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, tbuff); // 2 dimensional textures
glColor4f(1, 1, 1, 1);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mapid1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mapid2);

glUseProgram(shader);

glUniform1i(glGetUniformLocation(gfx.prog, "tex0"), 0);   //GL_TEXTURE0
glUniform1i(glGetUniformLocation(gfx.prog, "tex1"), 1);   //GL_TEXTURE1

render....

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

仅仅将这些纹理绑定到各个单位是不够的。你还需要告诉着色器从哪里获取纹身为它的sampler2D制服。这是通过将相应的整数均匀值设置为您要使用的纹理单元来完成的:

//get uniform locations (either init code or render code)
int locTex0 = glGetUniformLocation(program, "tex0");
int locTex1 = glGetUniformLocation(program, "tex1");

...    

//bind textures to texture units
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0);

//bind program and specify texture units for each sampler2D uniform
glUseProgram(program);
glUniform1i(locTex0, 0);   //use texture bound to GL_TEXTURE0
glUniform1i(locTex1, 1);   //use texture bound to GL_TEXTURE1

...
draw

当然,这假设您知道如何使用着色器并指定统一值。

其他一些评论:

  • 使用片段着色器时,您不需要调用glEnable(GL_TEXTURE_2D),因为着色器决定它是否使用纹理。
  • 不要使用那些ARB版本的函数和常量,至少不要用于像GLT1或1.3(〜15年)那样核心的多纹理这样的老式和固定的东西。
  • 不要指望您的代码对OpenGL ES 2.0是一对一的可移植性,OpenGL ES 2.0不知道旧的内置属性(如glVertexPointerglTexCoordPointer),但这是一个不同的问题。