我设置了一个基本的像素着色器(现在,它配置为测试),它似乎什么也没做。我这样设置:
uniform extern texture ScreenTexture;
const float bloomThreshhold = 0.4;
const float existingPixelColorMult = 1.1;
sampler ScreenS = sampler_state
{
Texture = <ScreenTexture>;
};
float4 BloomedColor(float2 texCoord: TEXCOORD0) : COLOR
{
// pick a pixel on the screen for this pixel, based on
// the calculated offset and direction
float2 temp = texCoord;
temp.x += 1;
float4 mainPixelColor = 0;
/*
float4 pixelPlus1X = tex2D(ScreenS, temp);
temp.x -= 2;
float4 pixelMinus1X = tex2D(ScreenS, temp);
temp.x += 1;
temp.y += 1;
float4 pixelPlus1Y = tex2D(ScreenS, temp);
temp.y -= 2;
float4 pixelMinus1Y = tex2D(ScreenS, temp);
*/
return mainPixelColor;
}
technique Bloom
{
pass P0
{
PixelShader = compile ps_1_1 BloomedColor();
}
}
加载代码如:
glowEffect = Content.Load<Effect>("GlowShader");
glowEffect.CurrentTechnique = glowEffect.Techniques[0];
并使用代码是:
spriteBatch.Begin();
glowEffect.Begin();
glowEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(screenImage, Vector2.Zero, Color.White);
spriteBatch.End();
glowEffect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
glowEffect.End();
加载似乎工作正常,并且当我使用该方法渲染纹理时没有抛出错误,但它的作用就像效果代码不在那里。我不能使用错误版本的着色器(我测试过2.0和1.1版本),为什么呢? (使用XNA 3.1)
答案 0 :(得分:1)
你为每个像素返回0。您已注释掉任何返回不同于0的值的代码.0为黑色,如果您正在进行任何类型的渲染,您将变黑(如果混合模式将其显示为颜色)或无变化(如果混合模式乘以结果)。您当然可以(如果您只是试图查看着色器是否正在加载和操作)尝试使用奇怪的颜色。霓虹绿?然后,一旦确认它至少被处理,就开始取消注释该代码并评估结果。
最后,如果您正在使用Bloom,那么Microsoft有一个非常有用的示例,您可能会从这里学到很多东西:
答案 1 :(得分:0)
如果您使用的是XNA 4.0,请参阅what Shawn Hargreaves has to say about this。