在OpenGL中进行多次帧操作?

时间:2011-10-12 14:50:44

标签: opengl 3d

这是一个关于3D编程的问题,但是我正在学习OpenGL,如果它能使答案有所不同。我想知道的是,如果显示图像的所有工作总是必须从头开始每个新帧,或者是否有某种方法来保存在渲染下一帧时可以重用的中间数据,而不是必须重新计算?假设你站在山的旁边,然后山的另一边的东西被山遮挡,山的另一边可能有很多东西,根本不需要渲染,因为它无法看到。现在假设你的角色走得不是特别快,那么山的另一边的东西就不可能在下一帧中可见,或者甚至可能在接下来的100帧中都看不到。是否可以避免在每个帧中进行相同的遮挡检查?

1 个答案:

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您所指的问题称为“隐藏表面移除”和“遮挡剔除”。

在实时图形中,通常从头开始重新渲染每个帧。然而,每个好的渲染器都会省略所有明显不可见的东西。有各种算法。