我在舞台上有两个mc,第一个叫做导弹,第二个叫做盒子。
因此,我把盒子装在mc和导弹mc中的盒子里。我的问题是如何检测任何导弹是否与箱子碰撞并对箱子造成损坏。我使用的是简单有效的算法,但是当舞台上有许多导弹和盒子时它非常慢。我使用两个嵌套的“for”循环,这是一个不好的做法,但我目前没有其他想法。
这是代码
public function onEnterFrame(e:Event) {
for(var i:int=0;i<ground_mc.boxesLayer_mc.numChildren;i++){
mc1=ground_mc.boxesLayer_mc.getChildAt(i);
for(var j:int=0;j<ground_mc.bmLayer_mc.numChildren;j++){
mc2=ground_mc.bmLayer_mc.getChildAt(j);
if(mc1.hitTestObject(mc2)){
se=new SmallExplosion();
se.x=mc1.x+randNumber(-20,20);
se.y=mc1.y+randNumber(-20,20);
ground_mc.addChild(se);
mc1.decreaseHealth(mc2.getDamage());
}
}
}
}
boxesLayer_mc - box movieclip
bmLayer_mc - missiles movieclip
是否有其他技术可以解决此问题。我已经尝试在每个导弹中添加检测代码,但“for”也很慢。
也许树或哈希映射搜索我不知道?或者可能是图表:)
任何想法都会有所帮助
答案 0 :(得分:1)
对于类似的任务(2D),我所做的是创建一个简单的四叉树构造,其中每个节点可以包含其他子节点或用于冲突检测的显示对象列表。请注意,如果对象(在您的情况下为方框)移动很多,这将不会有效,因为您需要在每次移动时将它们移动到正确的节点。
一个简单的示例类是:
public class WorldPartitionNode {
private var minX : Number;
private var minY : Number;
private var maxX : Number;
private var maxY : Number;
private var width : Number;
private var height : Number;
private var _children : Vector.<WorldPartitionNode>;
private var _objects : Vector.<GameObject>;
public function WorldPartitionNode(x : Number, y : Number,
w : Number, h : Number, childLevels : int)
{
minX = x;
minY = y;
maxX = x + w;
maxY = y + h;
width = h;
height = h;
if (childLevels == 0) {
// This node should have no children, so instead it should
// contain display objects
_objects = new Vector.<GameObject>;
}
else {
_children = new Vector.<WorldPartitionNode>(4,true);
_children[0] = new WorldPartitionTreeNode(minX, minY, width/2, height/2, childLevels-1);
_children[1] = new WorldPartitionTreeNode(minX+width/2, minY, width/2, height/2, childLevels-1);
_children[2] = new WorldPartitionTreeNode(minX, minY+height/2, width/2, height/2, childLevels-1);
_children[3] = new WorldPartitionTreeNode(minX+width/2, minY+height/2, width/2, height/2, childLevels-1);
}
}
public function addObject(obj : GameObject) : void
{
if (_children) {
// This is not a leaf node, so add it to that of the child
// nodes in which it belongs.
var i : uint;
for (i=0; i<4; i++) {
var c : WorldPartitionNode = _children[i];
if (obj.x > c.minX && obj.y > c.minY && obj.x < c.maxX && obj.y < c.maxY) {
c.addObject(obj);
return; // Found node, so bail
}
}
}
else {
// This is a leaf node, so just add to the internal objects vector
_objects.push(obj);
}
}
public function checkCollisions(x : Number, y : Number) : GameObject
{
if (_children) {
// This node has children, so delegate to the right child
var i : uint;
for (i=0; i<4; i++) {
var c : WorldPartitionNode = _children[i];
if (x > c.minX && y > c.minY && x < c.maxX && y < c.maxY) {
return c.checkCollisions(x, y);
}
}
}
else {
// This is a leaf node (with objects directly in it) so loop through
// them all and check collision
var obj : GameObject;
for each (obj in _objects) {
if (obj.collidesWith(x, y))
return obj;
}
return null; //None if reached
}
}
}
如果childLevels > 0
,此类的实例将自身划分为四个矩形部分(两行,两列),并为每个节点创建相同类的实例。这些节点将依次以相同的方式划分它们的空间,直到总共有childLevels
个级别。
您可以创建一个三级四叉树(具有64个分区叶节点),其中每个节点的大小仅为原始空间的1/64。当您使用addObject()
添加对象时,对象将被添加到分区节点,该节点对应于它所在的方块。
执行checkCollision()
时,它将递归childLevels
次,直到找到正确的分区,然后仅为该分区中的对象执行常规的碰撞检测循环。
创建一个三层树,覆盖1024x1024像素的空间:
var treeRoot : WorldPartitionNode = new WorldPartitionNode(0, 0, 1024, 1024, 3);
检查导弹与树中物体之间的碰撞:
var missile : GameObject;
for each (missile in _missiles) {
var obj : GameObject = treeRoot.checkCollisions(missile.x, missile.y);
if (obj != null)
obj.kill(); // Was hit by missile
}
这可能会显着加快碰撞检测,但依赖于静态(或很少移动)的框,因为如果它们移动它们将不再在正确的分区节点中,如果它们不是树将失败找到它们之间的碰撞。
毫无疑问,更智能的分区系统,但在我需要在大空间中分散拾取器(硬币等)以及玩家飞来飞去收集它们的项目中,这对我来说非常有效。 。然后每个框架让树检查静态拾取器和播放器之间的碰撞。
答案 1 :(得分:0)
最佳解决方案是使用一些物理引擎(如box2d)。使用游戏引擎(如pushButtonEngine)进行游戏开发更好:) 虽然,如果你想自己做,R-tree类似的结构是你的选择:)
答案 2 :(得分:0)
每个使用一个更简洁的代码和更少的分配
同时将onEnterFrame更改为计时器事件,如果需要,可以减慢计时器事件的速度。
public function onEnterFrame(e:Event) {
for each( var box:MovieClip in ground_mc.boxesLayer_mc ){
for each(var missle:MovieClip in <ground_mc.bmLayer_mc ){
if( box.hitTestObject(missle)){
se=new SmallExplosion();
se.x=box.x+randNumber(-20,20);
se.y=box.y+randNumber(-20,20);
ground_mc.addChild(se);
box.decreaseHealth(missle.getDamage());
}
}
}
}