Unity-从在ComputeShader上创建的三角形数据创建网格

时间:2019-11-13 11:49:09

标签: unity3d mesh compute-shader

我最近完成了一个地形生成系统的工作,该系统利用GPU生成该地形的噪声并计算每个地形块的顶点和三角形。

在完全发挥作用之后,我一直在尽力对其进行最佳化,并且我注意到在存储有大量数据的缓冲区上调用ComputeBuffer.GetData()可能会非常昂贵。 这样的缓冲区之一就是存储地形块的网格的三角测量数据的缓冲区,该数据随后用于为场景中的地形块GameObject创建实际的网格。

所以我的问题是:有没有一种方法可以跳过将数据从GPU传回CPU生成网格的工作?也就是说,是否有一种方法可以直接从我最初用来生成三角形的GameObject到场景中为ComputeShader生成网格?

谢谢!

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