我正在研究Phong着色模型,看来材料具有以下特性:
现在,假设我要编写一个没有固定值的着色器,但要从我可以在3D图形软件中生成的PBR纹理中获取它们 例如3D Studio Max或Maya。这样的纹理集通常由以下组成:
我在这里没有正确理解什么?我可以先这样做吗?我在Wikipedia上读到ambient occlusion is not a local method like Phong Shading,这可能仅意味着必须使用某种全局方法来计算地图(在3D软件中生成地图对我来说没有问题),但是这使我怀疑Phong模型是否为确实适合我尝试做的事情。