我正在尝试将Kivy TextInput小部件中的文本输入调用到Python函数中,该函数会对数学进行繁重的工作,并将其输出到TextInput小部件旁边的Label小部件中。
我对Kivy很陌生,但是我的教授提到了它,并且一直在研究它可以做什么。目前,我遇到一个问题,就是我要调用的特定变量不存在。我试过在Kivy代码中运行一个函数,该函数会将输入转换为供Python函数调用的int,但它很快就变得混乱了。在我打破我的一切之前,我正在寻求建议。我不会包含完整的代码,因为它很长,但是这些都是正在使用的代码片段。
import abilities
import races
import os
from kivy.app import App
from kivy.uix.gridlayout import GridLayout
from kivy.uix.label import Label
from kivy.uix.textinput import TextInput
from kivy.uix.button import Button
class AbilityDisplay(GridLayout):
def __init__(self, **kwargs):
super(AbilityDisplay, self).__init__(**kwargs)
self.cols = 3
if os.path.isfile("character1.txt"):
with open("character1.txt", "r") as f:
d = f.read().split(",")
character_name = d[0]
char_str = d[1]
else:
character_name = ''
char_str = ''
self.add_widget(Label(text = 'Name'))
self.name = TextInput(text = character_name, multiline = False)
self.add_widget(self.name)
self.add_widget(Label())
self.add_widget(Label(text = 'Strength'))
self.strength = TextInput(text = char_str, multiline = False)
self.add_widget(self.strength)
self.add_widget(Label(text = str(Player.p_strength())))
self.save = Button(text = 'Save')
self.save.bind(on_press = self.save_state)
self.add_widget(Label())
self.add_widget(self.save)
def save_state(self, instance):
character_name = self.name.text
char_str = self.strength.text
print(f"Saving {character_name}.")
with open("character1.txt", "w") as f:
f.write(f"{character_name},{char_str}")
class TheApp(App):
def build(self):
return AbilityDisplay()
class Player():
def p_strength():
strength_input = int(AbilityDisplay.strength())
racial_bonus = 0
s_total = strength_input + racial_bonus
s_modifier = abilities.strength(s_total)
return s_modifier
if __name__ == '__main__':
TheApp().run()
还有更多涉及其他“能力”的代码,而数学代码位于我构建的能力模块中。上面的代码旨在使小部件中的玩家输入通过Player类运行它,该类将调用数学的abilities模块。然后,最后一个标签小部件将显示输出编号。如果我为数学输入说18,则标签应显示4。问题是启动程序时出现错误代码,提示AbilityDisplay没有属性。我很难在不完全破坏代码的情况下完成这项工作。
对于玩D&D的人来说,应该看起来很熟悉。
编辑:我意识到缺少几行。
答案 0 :(得分:1)
在实例化Label
小部件期间,它尝试通过调用Label
方法填充p_strength()
的文本,但是Kivy尚未完成其构建过程。因此,该属性的值为None。
解决方案是进行以下增强。
on_text_validate
(在玩家按下“ enter”键时)事件绑定strength
/ TextInput
来调用新方法on_enter()
on_enter()
来调用p_strength()
方法Label
小部件并将其分配给self.result
Label(text = str(Player.p_strength()))
替换为self.result
self
和strength
添加到p_strength()
方法中AbilityDisplay.strength()
替换为strength
class AbilityDisplay(GridLayout):
def __init__(self, **kwargs):
super(AbilityDisplay, self).__init__(**kwargs)
self.cols = 3
...
self.add_widget(Label(text='Strength'))
self.strength = TextInput(text=char_str, multiline=False)
self.strength.bind(on_text_validate=self.on_enter)
self.add_widget(self.strength)
self.result = Label()
self.add_widget(self.result)
...
def on_enter(self, instance):
# update result's text
self.result.text = str(Player().p_strength(instance.text))
...
class Player():
def p_strength(self, strength):
strength_input = int(strength)
racial_bonus = 0
s_total = strength_input + racial_bonus
s_modifier = abilities.strength(s_total)
return s_modifier