我尝试按照本教程创建带纹理的天空盒: cubemaps。盒子的某些三角形(已三角化)根本没有显示,但奇怪的是,没有每个正方形的第二个三角形丢失(1个正方形的纹理正确)。我的问题可以在下面的图片中看到。浅灰色是场景的“一般”颜色,与天窗无关。
我相信问题是由其中一个着色器引起的,当我得到
无效操作
错误,同时尝试使用天空盒的着色器。可能是什么问题?
这里是顶点着色器的代码:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
out vec3 TexCoords;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
void main() {
TexCoords = aPos;
vec4 pos = projection * view * vec4(aPos, 1.0);
gl_Position = pos.xyww;
}
和片段着色器:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 TexCoords;
uniform samplerCube skybox;
void main() {
FragColor = texture(skybox, TexCoords);
}
最后是加载立方体贴图的过程:
GLuint loadCubemap(std::vector<std::string> faces) {
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID);
int width, height, nrChannels;
for (GLuint i = 0; i < faces.size(); i++) {
unsigned char *data = stbi_load(faces[i].c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i,
0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
stbi_image_free(data);
} else {
std::cout << "Cubemap texture failed to load at path: " << faces[i] << std::endl;
stbi_image_free(data);
}
}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
return textureID;
}
答案 0 :(得分:1)
我发现了问题!这不是由着色器引起的,而是由我自己的愚蠢引起的。在主渲染循环中,我忘了在新插入的VAO缓冲区+绘制三角形对之后删除额外的绑定VAO缓冲区+绘制三角形。