我应该如何在Unity中进行联网

时间:2019-05-11 16:47:31

标签: c# unity3d unity3d-unet unity-networking

问题:我目前正在制作一款游戏,其中包含一些基础知识,因此我希望开始为客户端/服务器建立网络,这样一来,在整个游戏完成后,它不会变得越来越难实现制造。我不想使用UNET,因为它会贬值。是否有新的联网API?我找不到它。 FPS示例是否使用新的API?对于快节奏的多人游戏,有什么好的解决方案吗?

对于此链接的本节:https://support.unity3d.com/hc/en-us/articles/360001252086-UNet-Deprecation-FAQ?_ga=2.7036023.45537320.1557252806-1914540328.1533146980

如果我今天正在制作多人游戏或已经交付了多人游戏,该怎么办?

  • 已经启动::如果您的游戏已经发货并使用了我们的Relay服务,它将继续按预期运行,直到至少2022年春季。到那时,我们将扩展Relay服务或提供向新技术的清晰过渡计划。我们的目标是不损害依赖于该技术的游戏。
  • 要在未来0到6个月内发货:如果您已经使用LLAPI或HLAPI完成了多人游戏的大部分工作,则可以使用2018.4发货。 (LTS)或更早版本的Unity。如果您使用的是LLAPI,则甚至可以使用2019.4(LTS)进行运输,但是如果您有足够的时间进行过渡,我们不建议您这样做(请参阅下文)。各种形式的P2P架构都在可扩展性,不稳定的连接质量和可破解的客户端方面挣扎,因此,我们建议尽可能将大多数游戏迁移到专用服务器模型。
  • 要在6个月以上的时间内交付:您应该考虑迁移到专用服务器,以确定创建游戏的服务器授权版本所需的时间。我们相信,新技术栈可以带来长期成功。

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