我在使用以下三个.js示例中看到过:
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { canvas: document.querySelector( 'canvas' ) } );
指的是<canvas></canvas>
元素。
与此相反:
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
var container = getelementbyid("container"):
container.appendChild( renderer.domElement );
指的是<div></div>
元素。
在这两种情况下都使用了WebGLRenderer,并且画布也可以设置风格,因此它是完全相同的,还是有任何优点和缺点,比如设备&#39;支持,表现和限制 - 为什么选择一个与另一个?
答案 0 :(得分:2)
第一个选项适用于想要显式传入自定义画布元素的用户。如果你不这样做,input int referenceDAYinput = 1;
int referenceDAYnDaysBACK = max( 0, // FUSED
Day() - referenceDAYinput
);
static double referenceLEVEL = iOpen( _Symbol,
PERIOD_D1,
referenceDAYnDaysBACK
);
将在其构造函数中创建一个内部画布(参见here)。
在这两种情况下,referenceDAYinput
代表绘图表面,只是对canvas元素的引用。将内部画布附加到DOM是必需的Day()
。但是你不必为此使用容器元素。在大多数情况下,WebGLRenderer
就足够了。