标签: c++ shader opengl-4
我想让自己熟悉opengl编程。我不知道什么时候应该使用布局为变量输入到着色器(使用glVertexAttribPointer)与仅使用glUniform设置制服。有什么优势,什么时候应该使用一个而不是另一个? 亲切的问候
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这取决于你想要对这个值做什么。如果要将单个值传递给着色器,而该着色器不会为每个顶点进行更改,则使用制服。如果要传递多个值,以便每个顶点可以具有不同的值,则使用属性指针。