我有一个我正在制作的RPG游戏画面:
:OBJ1
CLS
echo.
echo.
echo The tiger rolls down the steep hill...
echo What do you do?
echo.
echo.
CHOICE /c abc /n /m ">"
IF %errorlevel%==1 (GOTO ATTACK)
IF %errorlevel%==2 (GOTO WALK)
IF %errorlevel%==3 (GOTO COLLECT)
正如您所知,一旦您选择了一个选项,它就会进入另一个屏幕。在该屏幕之后,您选择另一个选项。而另一个。我有很多类似的代码,每个都有不同的情况。我想知道如果有一种方法可以全局检测何时按下字母“q”,而不是为每种情况暂停添加选项“q”。
因此无论屏幕如何,如果按“q”,它会立即进入暂停菜单。
非常感谢:)
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这是一个小小的演示:
@ECHO Off
SETLOCAL
SET Posx=15
SET Posy=15
SET Posz=0
CALL :choose awc "ATTACK:Attack" "WALK:Walk" "COLLECT:Collect"
ECHO Jump to %jumpto% as choice made was %choicemade%
CALL :choose eds "EAT:Eat Ration" "DRINK:Drink Potion" "SLEEP:Sleep"
ECHO Jump to %jumpto% as choice made was %choicemade%
CALL :choose news "NORTH:Go North" "EAST:Go East" "SOUTH:Go South" "WEST:Go West"
ECHO Jump to %jumpto% as choice made was %choicemade%
ECHO ---------------------------------------------------
CALL :choose news "GO 0 1:Go North" "GO 1 0:Go East" "GO -1 0:Go West" "GO 0 -1:Go South"
ECHO CALL :%jumpto% as choice made was %choicemade%
CALL :%jumpto%
CALL :choose news "GO 0 1:Go North" "GO 1 0:Go East" "GO -1 0:Go West" "GO 0 -1:Go South"
ECHO CALL :%jumpto% as choice made was %choicemade%
CALL :%jumpto%
CALL :choose newsd "GO 0 1:Go North" "GO 1 0:Go East" "GO -1 0:Go West" "GO 0 -1:Go South" "GO 0 0 1:Down Stairs"
ECHO CALL :%jumpto% as choice made was %choicemade%
CALL :%jumpto%
GOTO :EOF
:: Move in a direction
:GO
ECHO Current position: %posx% %posy% AT level %posz%
SET /a posx+=%1
SET /a posy+=%2
SET /a posz+=%3+0
ECHO Current position: %posx% %posy% AT level %posz%
:: set ERRORLEVEL to 0
CD .
CALL :enc_%posx%_%posy%_%posz% 2>nul
GOTO :eof
:: Encounter at 16,14,1
:enc_16_14_1
ECHO it's dark
GOTO :eof
:choose
SETLOCAL enabledelayedexpansion
SET "params=%*"
SET "choices=q%1qx"
:chooseloop
SET /a choicemade=0
FOR %%Z IN (%params% " :Pause" "ENDGAME:Exit Game") DO (
FOR /f "tokens=1*delims=:" %%X IN ("%%~Z") DO (
IF !choicemade! neq 0 (
CALL ECHO %%choices:~!choicemade!,1%% %%Y
SET "jumpto!choicemade!=%%X"
)
SET /a choicemade +=1
)
)
choice /c %choices:~1% /n /m ">"
SET "jumpto=!jumpto%errorlevel%!"
SET "choicemade=!choices:~%errorlevel%,1!"
IF NOT "%choicemade%"=="q" GOTO exitchoose
:: pause code
PAUSE
GOTO chooseloop
:exitchoose
endlocal&SET "jumpto=%jumpto%"&SET "choicemade=%choicemade%"
GOTO :eof
我不明白为什么你需要一个pause
功能。批处理将暂停,直到您在任何情况下操作密钥。
:choose
子例程需要n
个参数。第一个是有效键列表(q和x由例程添加),其余为"destination-data: prompt-text"
,按照指定有效键的顺序。
变量choices
设置为指定的选项,最后加q
和x
(因为这些始终有效)加上开头的额外q
。我将这个额外的字符放入,因为批处理子字符串计数来自“字符0”,而errorlevel
建立的choice
计数来自1
。
:chooseloop
回应来自choices
的1个字符的子字符串,具体取决于choicemade
,它只是一个计数器。我们不想在params
中显示第一个参数,因此从choicemade=1
开始,显示从choicemade
字符开始的单字符字符串,以及菜单文本,然后将jumpto1
.. jumpton
设置为目标数据。
做出选择,设置errorlevel
。
使用errorlevel
根据需要将jumpto
设置为jumpto1
.. jumpton
中的目标数据,并将choicemade
设置为实际的选择字母
现在,如果选择字母不是q
,我们需要返回调用者,但如果 q
我们执行暂停,并返回:chooseloop
重复菜单生成和choice
条目。
如果选择字符不是q
,我们只需终止本地环境,并为主例程设置jumpto
和choicemade
。
如果您运行演示,您会发现jumpto
包含目标数据。你可以直接使用它,或者你可能有点偷偷摸摸。
请注意,在第4次演示之后,CALL :%jumpto%
将被执行。 :GO
例程接受两个参数(可选3)在地图上移动x,y [,z]。
:GO
例程只是将第一个参数添加到posx
,将第二个参数添加到posy
。第三个参数可能存在也可能不存在,因此添加0
以满足set /a
的语法。我已经在x,y,z位置之前和之后报告了。
现在移动了,我们使用errorlevel
将0
设置为cd .
,然后尝试调用:enc_%posx%_%posy%_%posz%
即内部子例程enc_thecubeyouarelocatedin
。这可能存在也可能不存在。如果它存在,它将被执行。如果不是,则cmd
只会发出一条错误消息,该消息可由2>nul
删除,并将errorlevel
设置为1
。请注意,goto nonexistenetlabel
将退出程序并生成令人讨厌的消息。
通过这种方式,可以处理特定位置的特价,但最终它将全部返回到执行call :GO...
的原始位置
如果您正在寻找加载/保存游戏的方法,请尝试此处:https://stackoverflow.com/a/50639536/2128947