我正在尝试使用统一5.6.4p2和c#将单人游戏切换为多人游戏。
我有两个粒子系统:
第二个粒子系统不仅仅出现在向前移动的本地玩家,因此其他人看不到粒子系统。
我是UNet的新手,所以我非常感谢你的帮助。请检查下面的代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class MP_PlayerController : NetworkBehaviour
{
public ParticleSystem enginePS1, enginePS2, engineSpeedPS1, engineSpeedPS2,
engineSpeedPS3;
private float verticalCurrentValue;
private float movingX, movingZ;
private bool zAxis;
public bool isMovingForward = false;
public bool isMovingBackward;
public float currentPossition;
public GameObject player;
void Start()
{
engineSpeedPS1.Stop();
engineSpeedPS2.Stop();
engineSpeedPS3.Stop();
verticalCurrentValue = movingZ;
currentPossition = transform.position.z;
}
void Update()
{
if (!isLocalPlayer)
{
return;
}
movingX = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
movingZ = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f;
transform.Rotate(0, movingX, 0);
transform.Translate(0, 0, movingZ);
ChangeEngineParticle();
}
void ChangeEngineParticle()
{
if(!isLocalPlayer)
{
return;
}
if (Input.GetKey("up"))
{
if (isMovingForward == false)
isMovingForward = true;
}
else
{
if (isMovingForward == true)
isMovingForward = false;
}
if (isMovingForward)
{
if (!engineSpeedPS1.isPlaying)
{
engineSpeedPS1.Play();
engineSpeedPS2.Play();
engineSpeedPS3.Play();
}
}
else if (isMovingForward == false)
{
if (engineSpeedPS1.isPlaying)
{
engineSpeedPS1.Stop();
engineSpeedPS2.Stop();
engineSpeedPS3.Stop();
}
}
}
我尝试在CmdChangeEngineParticle()之前使用[Command]属性,但这使得engineSpeedPS仅在服务器端工作而未在客户端检测到。
任何想法??
答案 0 :(得分:1)
确定您的第二个engineSpeedPS可以在网络代码中被忽略 - 只需使用isClient或类似功能在客户端本地播放。它不需要通过网络。
我将谈论设置你想要在任何地方播放的其他ParticleEffect。它位于Client对象上,表示该对象由客户端控制。客户端应该告诉服务器它是时候播放粒子,然后服务器告诉所有其他连接的客户端。 粒子可能不应该在清醒时播放,因为每个人都会在不同的时间醒来。
因此,您应该拥有自己的代码来决定播放粒子的时间。当它这样做时,它告诉服务器一个命令。请注意,这应该在Player对象上 - 如果不是,您需要分配客户端权限。
[Command]
public void CmdStartParticles()
{
}
因此负责的客户调用CmdStartParticles()。 [Command]标签意味着它不会在本地执行,而是在服务器上执行。
那么我们希望服务器做什么?它应该告诉所有客户端播放粒子,并自己播放它们。
[ClientRpc]
public void RpcStartParticles()
{
DoStartParticles();
}
public void DoStartParticles()
{
particles.Play();
}
第一个功能只能由服务器调用,并且它作用于所有连接的客户端。 第二个功能只是实际执行操作的便捷方式
在CmddStartParticles函数中,您只需调用RpcStartParticles()和DoStartParticles()(因为您希望服务器也播放它们,而RpcStartParticles只影响客户端)。
答案 1 :(得分:0)
扯掉Tanks Demo,我认为它可以通过播放粒子效果的引擎移动。它可能是一个过时的,但应该仍然有用。