为什么WebGL的 MAX_TEXTURE_SIZE 属性会限制图像的最大尺寸而不是像素的原始尺寸?
var canvas = document.getElementById("webgl-canvas")
gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
var maxTextureSize = gl.getParameter( gl.MAX_TEXTURE_SIZE );
console.log("Max texture size: ", maxTextureSize)

<canvas id="webgl-canvas" width="1" height="1"></canvas>
&#13;
因此当 MAX_TEXTURE_SIZE N 时,意味着可能的最大纹理是均匀的(width = N 和height = N < / em>的)。为什么不能使用任意比例的纹理,像素大小 N ^ 2 。
handled Three.js优雅地解决了这个问题,但我对理论背景很了解。
我的猜测:它会使一些纹理操作变得不可能。但是我希望这里有人有一个具体的答案。
正如tkausl所指出的,这个限制并不是WebGL标准的新特性,而是一些基本的抽象,如驱动程序或视频卡的体系结构。