我使用libpd4unity包与Pure Data进行通信。我收到了来自Pure Data的LibPD.Bang
爆炸声。在爆炸事件中,我通过FMOD播放声音。
问题是,我经常收到爆炸,例如每500毫秒一次,但事件不会在特定的帧长度内触发。通常长度改变1帧或更少。
这个问题有解决方案吗?例如,帧速率独立事件?我想知道Unity3D中的事件(委托)是否与帧率无关。
因为有播放每个声音的速度,只有1帧废墟节奏。
我需要通过每个单独的爆炸来同步声音。
答案 0 :(得分:2)
关于代表是否依赖Unity或独立于Unity的帧率的问题,没有直接的答案。这取决于您的代表的调用方式。他们是从线程调用的吗?它们是在线程中执行的吗? 协程不是独立于帧的,它们在Unity的循环中执行。
以下脚本应该阐明在协同程序和线程中处理委托之间的区别。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Threading;
public class DelegatesAndFramerate : MonoBehaviour {
delegate void MyDelegate();
MyDelegate myDelegate1; // done with coroutines
MyDelegate myDelegate2; // done with threads
Thread thread;
bool threadDone = false;
private int frameCount = 0;
private int delegate1CallCount = 0;
private int delegate2CallCount = 0;
private int callerLoopsCount_coroutine = 0;
private int callerLoopsCount_thread = 0;
void Start () {
myDelegate1 += Elab1;
myDelegate2 += Elab2;
StartCoroutine(CallerCoroutine());
thread = new Thread(new ThreadStart(CallerThread));
thread.Start();
}
void Update()
{
frameCount++;
}
void Elab1()
{
delegate1CallCount++;
}
void Elab2()
{
delegate2CallCount++;
}
IEnumerator CallerCoroutine()
{
while(true)
{
callerLoopsCount_coroutine++;
myDelegate1();
yield return null;
}
}
void CallerThread()
{
while(!threadDone)
{
callerLoopsCount_thread++;
myDelegate2();
}
}
void OnDestroy()
{
Debug.Log("Frame Count: " + frameCount);
Debug.Log("Delegate Call Count (Coroutine): " + delegate1CallCount);
Debug.Log("Delegate Call Count (Thread): " + delegate2CallCount);
Debug.Log("Caller Loops Count (Coroutine): " + callerLoopsCount_coroutine);
Debug.Log("Caller Loops Count (Thread): " + callerLoopsCount_thread);
threadDone = true;
thread.Join();
}
}
如果你将它附加到GameObject并让Unity播放几秒钟,你会看到从一个协程调用委托的时间等于执行帧的数量,而从线程调用委托的时间将是要大一点。
我在连接类似于Pure Data的软件方面有经验,我认为您需要的是一个(相当典型的)线程,其中包含所有代理,为Unity创建命令队列并在Unity的更新中消化它。 不知道具体的libPD可能不是案例的最佳实践,但它是一种广泛使用的方法。基本上是生产者 - 消费者模式。
基于示例GUITextScript.cs,libPD只要求您订阅正确的代理。您无法控制何时执行这些库,库具有;所以如果你继续遇到这个问题,我觉得值得向开发人员提交错误报告。