我正在创建许多这类WebAudio工具对象:
var context = new AudioContext();
Inst = function (id, param){
var inst = {
id = id,
param = param
}
inst.osc = context.createOscillator();
inst.gain = context.createGain();
inst.osc.connect(inst.gain);
inst.gain.connect(context.destination)
inst.gain.gain.value = 0;
inst.osc.start();
inst.playTone = function () {
inst.gain.gain.setTargetAtTime(1, context.currentTime, 0.1);
}
inst.stopTone = function () {
inst.gain.gain.setTargetAtTime(0, context.currentTime, 0.1);
}
instList[id] = inst;
}
正如你所看到的,我只是提高和降低音量。在.start()
函数中使用.stop()
和inst.
是有问题的,因为.stop
会终止振荡器,并且用户将与这些对象重复交互。
我想知道,AudioContext中是否有最大数量的振荡器可以处理?如果我启动一大堆振荡器并且永远不会阻止它们,是否存在一些潜在的性能问题?
(旁注:如果这是推荐的方法,我愿意接受每次如何动态创建新振荡器的建议......我还没想出来,毕竟我不确定它是什么需要的。)
答案 0 :(得分:1)
您可以有效使用的振荡器数量仅受机器功能强大的限制。低功耗的机器在毛刺之前只能支持几个同时的振荡器。高性能机器可以处理更多。
你不想让振荡器永远运行,因为它们会烧掉所有可用的CPU。
由于经过一段时间后增益会变为零,所以可以做的是在增益变为零后安排振荡器停止。一般的经验法则是使用setTargetAtTime
中使用的时间常数的5-10倍。所以在stopTone
中包括类似的内容:
inst.osc.stop(context.currentTime + 0.1*10)
其中0.1是setTargetAtTime
中使用的时间常数值。
这将停止振荡器,因此它们不会吸收所有CPU播放到零增益增益节点。