在Unity3D中,PerformanceCounter始终返回0

时间:2017-04-05 21:36:01

标签: c# performance unity3d performance-testing performancecounter

这是一个经常被问到的问题,我尝试了其他问题中规定的解决方案,这些解决方案可能适用于我的方案(例如初始值预期为0,重复调用NextValue()以允许{{ 1}}收集更多数据等。)。

现在我想知道是否有一种规定的使用 Unity 类的方法,这阻止了我的工作。

在Android设备和编辑器上进行测试时,PerformanceCounterGetCpuUsage()方法始终打印出0,即使这些函数基本上每帧调用一次。

如何让GetRamUsage()在Unity中运行?或者,如果这是一个已知问题,我是否可以采用其他解决方案来产生在屏幕上显示内存所需的相同结果和/或应用程序的CPU使用率?

代码段:

PerformanceCounter

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