在SceneKit中我构建一个由线条组成的节点,在场景的中心绘制XYZ轴,就像在Cinema4D中一样。
我希望这3个节点不参与全局照明,即使光线暗/不存在/太强也可以观看。在下图中,您可以看到Z轴显得太亮,无法看到。
有没有办法阻止节点参与场景的照明,就像物理类别掩码一样?
在这种情况下,节点如何变亮以使其出现?
答案 0 :(得分:7)
SCNLight
具有categoryBitMask
属性。这使您可以选择受灯光影响的节点(尽管环境光源会忽略这一点)。您可以有2个光源类别,一个用于主场景,另一个仅影响您的线路。
这是一个简单的示例,包含2个节点,每个节点都有不同的颜色光:
struct LightType {
static let light1:Int = 0x1 << 1
static let light2:Int = 0x1 << 2
}
class GameViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/scene.scn")!
let lightNode1 = SCNNode()
lightNode1.light = SCNLight()
lightNode1.light!.type = .omni
lightNode1.light!.color = UIColor.yellow
lightNode1.position = SCNVector3(x: 0, y: 10, z: 10)
lightNode1.light!.categoryBitMask = LightType.light1
scene.rootNode.addChildNode(lightNode1)
let lightNode2 = SCNNode()
lightNode2.light = SCNLight()
lightNode2.light!.type = .omni
lightNode2.light!.color = UIColor.red
lightNode2.position = SCNVector3(x: 0, y: 10, z: 10)
lightNode2.light!.categoryBitMask = LightType.light2
scene.rootNode.addChildNode(lightNode2)
let sphere1 = scene.rootNode.childNode(withName: "sphere1", recursively: true)!
sphere1.categoryBitMask = LightType.light1
let sphere2 = scene.rootNode.childNode(withName: "sphere2", recursively: true)!
sphere2.categoryBitMask = LightType.light2
let scnView = self.view as! SCNView
scnView.scene = scene
}
}
答案 1 :(得分:3)
我认为将材质的闪电模型设置为恒定会容易得多。
yourNode.geometry?.firstMaterial?.lightingModel = SCNMaterial.LightingModel.constant