我的代码只是将一些人为的数据上传到纹理:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0+gl_sim_texture_active_n);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gl_sim_texture_buff_id);
for(int i = 0; i < w*h; i++) buff[i] = 0xAB;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_ALPHA,w,h,0,GL_ALPHA,GL_UNSIGNED_BYTE,buff);
和我的着色器中仅从该纹理中采样的代码:
uniform vec2 viewport;
uniform sampler2D sim_texture;
void main()
{
vec2 tex_uv = vec2(gl_FragCoord.x/(viewport.x-1.),gl_FragCoord.y/(viewport.y-1.));
gl_FragColor = texture2D(sim_texture,tex_uv).argb; //swizzle is to just put 'a' in a visibly renderable position as "redness"
}
在OSX和Android上,这个纹理在我的着色器中是可读的(通过sampler2D-没什么花哨的) - 它可以工作。在iOS上,来自该sampler2D的任何样本都会返回vec4(0.,0.,0.,1.)
,无论放入何种数据。
(请注意,当我将GL_ALPHA
更改为GL_RGBA
时,请将纹理附加到帧缓冲区,然后在glReadPixels
我之后调用glTexImage2D
获取我输入的确切数据,无论平台如何,功能(或iOS上的缺乏)都保持不变。切换到GL_RGBA
只需要将其附加到帧缓冲区,这对{ {1}},我只关心调试目的。 tl; dr:我有理由确信数据正在所有平台上正确上传到纹理。)
其他信息:
glReadPixels
为6,gl_sim_texture_active_n
为14(两者均合法且无误)。在返回清除之前或之后调用gl_sim_texture_buff_id
或glGetError()
。 glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)
返回8(与我的测试Android设备相同。
我完全不知道为什么这会在OSX / Android上工作,而不是iOS。任何方向:从这里去哪里都会有所帮助!
答案 0 :(得分:2)
Gah我找到了它!
GL_REPEAT
不支持非POT纹理! (GLSL texture2D() always returns (0, 0, 0, 1))已修复!