所以我在画布上用HTML和Javascript创建了一个游戏。我想做一些有趣的鸟类游戏,但是当我按下一个键时,播放器的动画看起来真的很混乱。看看:
body {
overflow: hidden;
}

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" href="Style.css"/>
</head>
<body onload="startgame()">
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
canvas.height=window.innerHeight;
canvas.width=window.innerWidth;
function startgame() {
var c = document.getElementById("canvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var x = 900;
var y = 300;
var w = 25;
var h = 500;
var yperson = 20;
var xperson = 200;
document.addEventListener("keydown", function() {
yperson -= 150;
});
function updateperson() {
yperson = yperson;
}
setInterval(createobject, 10);
function createobject() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
x -= 1;
yperson += 0.5;
yperson *= 1.003;
ctx.fillStyle = "#009999";
ctx.fillRect(x,y,w,h);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(xperson,yperson,30,30);
if (x <= 50) {
if (yperson < 280 && xperson === x-30) {
x -= 1;
} else if (yperson > 280){
x += 1;
}
}
}
}
</script>
</body>
</html>
&#13;
我想要它有一个平滑的动画。我见过有些人说应该用requestanimationframe完成,但我不知道如何使用它。
提前致谢。
答案 0 :(得分:0)
这就是我设置游戏的方式:
// DEFINE OBJECTS UP HERE
var update = function(modifier) {
// update all the object properties
// multiply values that depend on time (like speeds) by modifier
};
var render = function() {
// draw everything
};
var main = function() {
var now = Date.now();
var change = now - then;
update(change/1000); // update based on frame rate, change in milliseconds/second
render();
then = now;
requestAnimationFrame(main);
};
// ADD EVENT LISTENERS HERE
requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame
|| window.webkitRequestAnimationFrame
|| window.msRequestAnimationFrame
|| window.mozRequestAnimationFrame;
// ABOVE CODE GIVES CROSS-BROWSER COMPATIBILITY
var then = Date.now();
main();
requestAnimationFrame告诉浏览器根据帧速率执行循环。就个人而言,我不明白它是如何运作的,尽管如果有人在这里,我会对了解更多有兴趣。 setInterval允许您设置循环运行的速度,但最佳速率取决于浏览器。 &#34;然后&#34;和&#34;现在&#34;变量用于确定自上次执行循环以来已经过了多长时间。此值可以传递给更新函数并用于依赖于帧速率的计算,尽管有时您不需要它并且可以使用:
var update = function() {
//STUFF
};
// if using that variation just ignore then and now and call:
update();
//in your main
虽然使用当时和现在更好。
答案 1 :(得分:0)
<强> requestAnimationFrame 强>
有关详细信息,请参阅MDN window.requestAnimationFrame
由于之前的答案缺少一些信息,因此这里是基本用法的注释示例。
// A flag to indicate that the animation is over
var stop = false; // when true the animation will stop
// define main loop update
// the callback that is the main loop
// the browser treats this function as special in terms of display items including
// the canvas, and all DOM items.
// It will ensure that any changes you make to the page are synced to the display
function update(time){ // time is the time since load in millisecond 1/1000th
// time is high precision and gives the time down to
// microseconds (1/1,000,000) as fraction 0.001 is one microsecond
// you can stop the animation by simply not calling the request
// so if the flag stop is true stop the animation
if(!stop){
requestAnimationFrame(update); // request the next frame
}
}
requestAnimationFrame(update); // request the very first frame
// or you can start it with a direct call. But you will have to add the time
update(0);
更新功能每秒最多可调用60次。如果代码无法跟上(即渲染时间超过1/60秒),则更新功能将等待下一帧有效地将帧速率降低到1/30。如果渲染很慢,它将继续跳过帧。
由于无法控制帧速率,因此您可以执行以下操作以将动画降低到所需的帧速率。
const FRAMES_PER_SECOND = 30; // Valid values are 60,30,20,15,10
// set the mim time to render the next frame
const FRAME_MIN_TIME = (1000/60) * (60 / FRAMES_PER_SECOND) - (1000/60) * 0.5;
var lastFrameTime = 0; // the last frame time
function update(time){
if(time-lastFrameTime < FRAME_MIN_TIME){ //skip the frame if the call is to early
requestAnimationFrame(update);
return; // return as there is nothing to do
}
lastFrameTime = time; // remember the time of the rendered frame
// render the frame
requestAnimationFrame(update);
}
如果您将焦点更改为另一个标签页,则在焦点返回标签页之前,浏览器将不再调用该请求。
与其他计时器事件一样,调用requestAnimationFrame返回一个可用于取消回调事件的ID
var id = requestAnimationFrame(update);
// to cancel
cancelAnimationFrame(id);
您实际上每帧可以多次调用requestAnimationFrame。只要所有请求都可以在1/60秒内呈现,它们将同时同步并呈现给显示器。但是你必须小心,因为如果渲染时间太长,它们可能会失去同步。
RequestAnimationFrame通过双缓冲更改来防止闪烁(在渲染未完成时显示画布)。与显示硬件同步并防止剪切(当显示器在框架中间更新时显示,并且显示器的上半部分显示旧框架并显示新框架的底部)。根据浏览器的不同,还有更多好处。