标签: c# unity3d
Unity中有很少的网格,有时会重叠/交叉。
这些网格是平的(z = 0)。它可以是如下图所示的3种情况。每次我想计算整个区域(图片上标记为黑色)
我认为它可以基于计算区域仅采用组合网格的外部点来完成?有没有人可以提供关于如何做到这一点的任何例子?
答案 0 :(得分:2)
我可以向您指出Weiler-Atherton裁剪算法here和C ++实现here
另一种替代方法(但我认为更耗时)方法如下: