我正在创建一个C#脚本,它在程序启动时将导入的纹理应用于平面(游戏对象)。为此,我将用户选择的图像复制到assets文件夹。然后我将其更改为.byte扩展名,这是因为我使用TextAsset来读取和设置对象纹理。
现在我认为失败的是纹理Load,这是完整的脚本代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
public class setplant : MonoBehaviour {
GameObject plant;
void Start () {
plant = GameObject.Find("plant");
string currentdirectory = System.IO.Directory.GetCurrentDirectory();
string pathconfig = (Path.GetFullPath(Path.Combine(currentdirectory, "..\\Pick_And_Build\\Launcher\\Launcher\\bin\\Debug\\tempfiles\\"))+"instanciateprogram.dat");
StreamReader reader = File.OpenText(pathconfig);
string img = reader.ReadLine();
reader.Close();
string textureresourcepath = Directory.GetCurrentDirectory() + "\\Assets\\" + Path.GetFileNameWithoutExtension(img) + ".byte";
if(!File.Exists(textureresourcepath))
File.Copy(img, textureresourcepath);
TextAsset imageasset = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath(Path.GetFileName(textureresourcepath), typeof(TextAsset)) as TextAsset;
Texture2D tex = new Texture2D(2, 2);
tex.LoadImage(imageasset.bytes);
plant.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = tex;
}
void Update () {
}
}
注意: 将图像复制到Assets文件夹,以便目录系统正常运行。
此输出只是一个带有默认材质的平面,而不是基于图像纹理的材质。 有任何提示吗?
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<强>解强>
这是一个愚蠢的不良延期问题。它不是.byte ......“。。”是正确的。无论如何,感谢那些试图帮助我的人。