我正在Android系统中开发基于Qt 5.4的应用程序。
我正在生成几个OES纹理并通过着色器在Qt FBO TEXTURE_2D
中渲染。每个OES纹理都有自己的eglcontext,每个人都有相同的sharedContext。 OES纹理是逐个使用的,我的意思是,我不是要同时渲染多个纹理,但是我需要创建多个纹理,因为我必须能够在同一时间渲染多个纹理。将来
这是我必须更新时使用的代码:
m_program->bind();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId);
/* my code to fill shader attr and glDraw*() */
glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0);
m_program->release();
问题是,出于某种原因,我可以渲染第一个OES纹理,因为我在第二个尝试glActiveTexture时得到W/Adreno-ES20(28468): <core_glActiveTexture:348>: GL_INVALID_ENUM
。因此,目标纹理填充为黑色。
我检查了所有这些并且是正确的:
我有点失落,我不确定这是我的代码中的限制还是错误。
有什么想法吗?
编辑:试用其他设备,应用程序正常工作,所以我认为问题是关于设备限制..答案 0 :(得分:2)
生成纹理时,无法保证id将从零开始或以1递增。因此,您可能不会期望值为[0,1,2,...]并且不能将活动纹理用作{ {1}}。您需要创建自己的自动增量系统,最好通过创建某种纹理对象来生成纹理,分配两个ID等等。
要增加内部ID,您需要做的就是使用一个静态整数值,该值会为您生成的每个纹理增加。这是最基本的系统,你只会在某个时候加载一些纹理然后重复使用它们,假设它们都不应该被释放和重用。其他系统需要包含对已发布纹理的某种跟踪,并能够重用空槽。
因此,对于基础知识,您将拥有一个对象/类,例如:
GL_TEXTURE0 + textureID
现在包含您在代码段中发布的所有功能。如果您愿意,也可以在构造函数中调用方法static GLint currentActiveTextureID = GL_TEXTURE0;
class ActiveTextureObject {
GLuint textureID;
GLenum activeTextureID;
void generateNew() {
activeTextureID = currentActiveTextureID++;
useActive();
glGenTextures(1, &activeTextureID);
}
void useActive() {
glActiveTexture(activeTextureID);
}
void bind() {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
}
void bindAndUseActive() {
useActive();
bind();
}
};
。正如您所看到的,该对象将纹理和活动纹理绑定在一起,因此您可以简单地调用generateNew
来执行这两项操作。
对于更复杂的系统,您可以使用一组元素来表示活动纹理的插槽。然后,您可以遍历数组以查找空插槽。
bindAndUseActive
现在在这种情况下,您宁愿在某处创建一个池来处理纹理。您可以轻松拥有一个或多个可用于多个上下文的池。最后,最好创建一个包含主上下文并具有纹理池的类。然后,上下文对象还可以为您正在生成的每个纹理创建共享上下文,并且还负责删除,回收纹理和上下文。