我目前正在使用Pixi.js及其内置的Loader,当我浏览代码时,我注意到我也可以加载声音。我在SoundJS中使用了不同的装载器Sound,它是内置的。
问题是,我必须管理两个不同的加载器来实现这一目标。一个用于声音,另一个用于纹理。
我有像我这样的Pixi.js加载声音文件:
new PIXI.loaders.Loader()
.add("_assets/textures/p1_walk/Von.json")
.add("_assets/textures/p2_walk/Don.json")
.add("_assets/textures/p3_walk/Bon.json")
.add("_assets/textures/tiles.json")
.add("_assets/textures/textures.json")
//.add('bgm1' , '_assets/bgm/bgm.mp3')
.add('jump' , '_assets/sfx/jump.wav')
.add('pickupcoin' , '_assets/sfx/pickupcoin.wav')
.add('hit' , '_assets/sfx/hit.wav')
.add('hit1' , '_assets/sfx/hit1.wav')
.add('died' , '_assets/sfx/died.wav')
.on("progress" , function(loader , resource)
{
console.log("Finished loading : " + resource.name + " progress : " + loader.progress);
})
.once("complete" , function()
{
console.log("Finished loading assets");
//soundManifest = soundManifest.concat(
// [
// {id : "bgm1" , src : "_assets/bgm/bgm.mp3" }
// , {id : "jump" , src : "_assets/sfx/jump.wav" }
// , {id : "pickupcoin" , src : "_assets/sfx/pickupcoin.wav" }
// , {id : "hit" , src : "_assets/sfx/hit.wav" }
// , {id : "hit1" , src : "_assets/sfx/hit1.wav" }
// , {id : "died" , src : "_assets/sfx/died.wav" }
// ]);
//createjs.Sound.alternateExtensions = ['mp3' , 'ogg' , 'wav' ];
//createjs.Sound.addEventListener('fileload' , handleLoad);
//createjs.Sound.registerSounds(soundManifest);
SoundJS.play("jump");
loadingScene = new LoadingScene(renderer , screenSize);
})
.load();
不幸的是,这不会奏效。跳跃的声音不会播放。我不知道如何通过完全不同/不相关的装载器使SoundJS加载/播放已加载的声音。
我不确定该怎么做,我该如何管理两个独立的加载器?我之前的问题是第一个加载器能够给我0-100%的进度,我非常需要它,以便我可以在我的进度条中使用它。但是,这只适用于纹理,我想在百分比中包含声音,并决定可能只使用加载器并使SoundJS从那里加载文件。
这有可能吗?
谢谢!
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SoundJS只能播放SoundJS注册和加载的声音。可以使用私有API注册声音及其加载的数据,但这需要一些工作,并且没有官方方法。
你必须做的关键事情:
AbstractPlugin._handlePreloadComplete
方法,该方法将加载的ArrayBuffer存储在_audioSources
哈希中。你必须为每个声音做到这一点。一旦声音被注册,并且每个ID都有必要的数据,SoundJS API应该可以工作。
这是一种有趣的方法,将它作为特征请求添加到SoundJS可能是有意义的。