我一直试图将此立即模式(glBegin / glEnd)代码移植到直接模式(VA)以渲染平面。如果直接模式代码完全用作立即模式代码,请告诉我。
注意:考虑50X50网格 立即模式代码:
int once=0, a=0,b=0;
for(int j=0; j<50-1; j++)
{
once=0;
for(int i=0; i<50; i++)
{
a=i+j*(50);
b=i+(j+1)*50;
if(once)
{
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
once=1;
}
else
{
glTexCoord2f(Texture[a].x, Texture[a].y);
glVertex2f(Mesh[a].x, Mesh[a].y);
glTexCoord2f(Texture[a].x, Texture[a].y);
glVertex2f(Mesh[b].x, Mesh[b].y);
}
}
if(once)
{
glEnd();
}
}
直接模式代码:
unsigned int indexArray[50*50];
int idx=0;
for(int j=0; j<50-1; j++)
{
for(int i=0; i<50; i++)
{
a=i+j*(50);
b=i+(j+1)*50;
indexArray[idx]=a;
indexArray[idx+1]=b;
idx+=2;
}
}
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(2dPoint), Texture);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(2dPoint), Mesh);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, (50-1)*(50-1)*2, GL_UNSIGNED_INT, indexArray);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
注意: 2dPoint是一个包含x和y的2个浮点值的结构
更新 纠正glVertexPointer()后的二维坐标。我观察到三角测量发生的方式如下:
使用glBegin() - glEnd():
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使用glDrawElements():
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很抱歉插图中的对齐问题。但正如您所看到的,使用索引数组和glDrawElements(),三角形的数量增加了。如何修改索引数组以匹配类似于glBegin()/ glEnd()的结果的绕组?
答案 0 :(得分:0)
由于您只有2d坐标,glVertexPointer
调用错误。
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(2dPoint), Mesh);
这一行告诉OpenGL每个顶点总是读取3个浮点数,所以如果你只有2个浮点数,你必须将它改为:
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(2dPoint), Mesh);
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