我无法在iOS 9中的节点几何体上使用着色器运行我的程序。这是测试代码:
import SceneKit
class Test: NSObject, SCNProgramDelegate {
private static let SIZE = 10
private static let RES = 256
var node: SCNNode!
override init() {
super.init()
setup()
}
func program(program: SCNProgram, handleError error: NSError) {
NSLog("program error: %@", error)
}
private func setup() {
node = SCNNode()
node.rotation = SCNVector4Make(1, 0, 0, -Float(M_PI) / 2)
node.geometry = createGeometry()
}
private func createGeometry() -> SCNGeometry {
let size = CGFloat(GpuHeightFieldWater.SIZE)
let geometry = SCNPlane(width: size, height: size)
geometry.widthSegmentCount = GpuHeightFieldWater.RES
geometry.heightSegmentCount = GpuHeightFieldWater.RES
let program = SCNProgram()
program.delegate = self
program.vertexShader = loadShader("test.vsh")
program.fragmentShader = loadShader("test.fsh")
program.setSemantic(SCNGeometrySourceSemanticVertex, forSymbol: "a_position", options: nil)
program.setSemantic(SCNModelViewProjectionTransform, forSymbol: "u_mvpMatrix", options: nil)
geometry.program = program
return geometry
}
private func loadShader(name: String) -> String! {
let file = NSString(string: name)
let url = NSBundle.mainBundle().URLForResource(file.stringByDeletingPathExtension, withExtension: file.pathExtension)
let data = NSData(contentsOfURL: url!)
return String(data: data!, encoding: NSUTF8StringEncoding)
}
}
test.vsh:
attribute vec4 a_position;
uniform mat4 u_mvpMatrix;
void main()
{
vec4 a = a_position;
a.x = 0;
gl_Position = u_mvpMatrix * a;
}
test.fsh:
void main()
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
节点添加到场景的根节点,我看到平面(有奇怪的紫色)但我的程序从未运行,我没有看到我的程序有任何错误。所以看起来我的程序被忽略了。
有什么问题以及如何正确运行几何程序?
更新#1
当我在iPhone 5s模拟器上运行app时,它在第7行打印了关于我的顶点着色器代码的错误。
错误:0:7:赋值时不兼容的类型(float和int)(并且没有 可用隐式转换)
当我修复该错误时,它可以正常工作。奇怪的是,当我在iPad Mini 2(iOS 9.0)上运行此应用程序时,我没有看到任何错误。
更新#2
为了避免误解,我改变了问题标题,因为我发现在iPhone 5s模拟器上显示程序错误。所以问题与iOS 9的iPad Mini 2有关。
另外我注意到在我的设备上它显示了Metal(Mt):
并在iPhone模拟器上显示GL:
也许它与问题有关。
答案 0 :(得分:3)
Rendering API
视图的SCNView
参数存在问题。从Game
模板创建项目时,它具有Default
呈现API。
看起来默认意味着Metal
,这就是为什么我的几何程序被忽略的原因。当我将渲染API更改为Open GL ES
时,它开始将我的程序用于着色器。
当我在模拟器中运行我的应用时,它使用OpenGL ES
作为默认渲染API。我不知道为什么它以这种方式工作,因为它让开发人员感到困惑。枚举只有两个值:
enum SCNRenderingAPI : UInt {
case Metal
case OpenGLES2
}
没有任何Default
值以及开发人员如何猜测iOS选择什么作为渲染API?我对这部分文档不满意。
答案 1 :(得分:0)
尝试更改第7行:
a.x = 0;
到
a.x = 0.0;
该错误实际上暗示了行(0:7
)和问题,因为您提供了int
,其中float
是预期的。