如何使用GL_LINE_STRIP绘制多行,但不能在这些行之间绘制额外的行,因为它会跳转到下一个值?见图片
现在红线是图表中线条的实际值,但黄色线条是因为它完成了line1的值并继续下一步但仍然在这些值之间画了一条线。
我使用的代码是这样的:vector1包含所有行值。
glGenVertexArrays(1,&Vector1_VAObject);
glGenBuffers(1,&Vector1_VBObject);
glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Vector1_VBObject);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vector1.size()*sizeof(GLfloat), &vector1[0] ,GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat),(GLvoid*)0);
//Clean
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(lineShader->getProgram());
glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,vector1.size());
glBindVertexArray(0);
所以我的问题是如何解决这个问题?所以它循环遍历向量并且只绘制线的值,而不是在完成绘制第一行之后跳转它。
答案 0 :(得分:7)
您可以选择绘制多个断开的线条:
最简单,最直接的方法是进行多次绘制调用。我们假设您的缓冲区中当前有1000个顶点,并进行最终的绘制调用:
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 1000);
现在,如果这实际上是4个断开的行集合,每行包含250个顶点,则只需分别绘制每组行:
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 250, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 500, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 750, 250);
缺点当然是你需要多次平局调用。只要这只是一个中等数量的呼叫,并且每个呼叫仍然产生大量的工作,这应该没问题。出于性能原因,有许多小的绘制调用是不可取的。
glMultiDrawArrays()
有各种调用允许您通过单个API调用实质上提交多个绘制调用。例如,这相当于上面的调用序列:
GLint firstA[4] = {0, 250, 500, 750};
GLint countA[4] = {250, 250, 250, 250};
glMultiDrawArrays(GL_LINE_STRIP, firstA, countA, 4);
我了解您尝试做的事情,这个解决方案对您来说可能是理想的。
GL_LINES
代替GL_LINE_STRIP
如果您使用GL_LINES
进行绘制调用,则每对点将通过单独的行连接,并且您可以轻松地获得间隙。
但是有一个重要的损失:你需要几乎两倍的缓冲区中的顶点,因为大多数顶点都会重复。您之前有n
个顶点的位置:
a0 a1 a2 a3 ... an
对于相同的几何体,您需要2 * n - 2
个顶点:
a0 a1 a1 a2 a2 a3 a3 ... an
好处是你可以通过一次绘制调用绘制所有内容,并且需要尽可能多的间隙。
在OpenGL 3.1及更高版本中,有一个名为" primitive restart"对于像你描述的那样的情况,这可能非常方便。但是,它需要使用索引数组。如果几何图形更复杂,则通常使用索引数组,因此通常不会成为障碍。但是既然你没有使用索引数组,并且在你的用例中没有真正需要它,那么仅仅因为使用原始重启而引入索引数组可能是不值得的。
我不打算在此处包含代码示例,但是如果您查找" OpenGL原语重启"您应该能够找到大量文档和示例。
答案 1 :(得分:2)
使用GL_LINE_STRIP
(或等效于三角形GL_TRIANGLE_STRIP
)的平局就像是将笔放在纸上并绘制一些东西,而不用永远取下笔。你不能不在两个连续点之间划一条线。
如果您真的想使用GL_LINE_STRIP
绘制图表(这是一个好主意),然后是其他内容,那么您必须制作不同的缓冲区并多次绘制glDrawArrays
,有不同的参数。
因此,我们假设vector1
存储红线,vector2
存储黄线。初始化部分如下所示:
// vector1 store
glGenVertexArrays(1,&Vector1_VAObject);
glGenBuffers(1,&Vector1_VBObject);
glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Vector1_VBObject);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vector1.size()*sizeof(GLfloat), &vector1[0] ,GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat),(GLvoid*)0);
// vector2 store
glGenVertexArrays(1,&Vector2_VAObject);
glGenBuffers(1,&Vector2_VBObject);
glBindVertexArray(Vector2_VAObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Vector2_VBObject);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vector2.size()*sizeof(GLfloat), &vector2[0] ,GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat),(GLvoid*)0);
//Clean
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindVertexArray(0);
然后画出部分:
glUseProgram(lineShader->getProgram());
glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,vector1.size());
glBindVertexArray(Vector2_VAObject);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,vector2.size());