Minko - 相机和旋转角度

时间:2015-07-06 15:59:15

标签: c++ linux camera rotation minko

使用minko 3.0版,我正在创建一个相机作为样本:

auto camera = scene::Node::create("camera")
->addComponent(Renderer::create(0x000000ff))
->addComponent(Transform::create(
    //test
    Matrix4x4::create()->lookAt(Vector3::zero(), Vector3::create(0.f, 0.f, 3.f))  //ori
    //Matrix4x4::create()->lookAt(Vector3::zero(), Vector3::create(0.f, 0.f, 30.f))
))
->addComponent(PerspectiveCamera::create(canvas->aspectRatio()));

然后使用类似的方法加载我的obj:

RotateMyobj(const char *objName,float rotX, rotY, float rotZ)
{
...
    auto myObjModel = sceneMan->assets()->symbol(objName);
    auto clonedobj = myObjModel->clone(CloneOption::DEEP);
    ...
    clonedobj->component<Transform>()->matrix()->prependRotationX(rotX); //test - ok
    clonedobj->component<Transform>()->matrix()->prependRotationY(rotY);
    clonedobj->component<Transform>()->matrix()->prependRotationZ(rotZ);
...
    //include adding child to rootnode
}

从资产完整回调中调用它:

auto _ = sceneManager->assets()->loader()->complete()->connect([=](file::Loader::Ptr loader)
{
...
RotateMyobj(0,0,0);
...
}

obj确实加载但是它旋转到#34;向左移动&#34; (例如,当在搅拌机中装载时比较)。 如果我使用RotateMyobj(0,1.5,0)调用我的方法; obj是以正确的角度透视的,但我认为不应该这样做。

PS:用很多obj进行测试,都给出了相同的结果。

PS2:评论/关闭Matrix4x4 :: create() - &gt; lookAt导致相同的结果

PS3:不应该创建位置为30(Z轴)的凸轮,感觉就像从建筑物顶部看地面一样?

是否可以通过相机创建代码或obj加载一个?

THX。

更新

我发现了我的问题的根源,它是由在enterFrame回调中调用此方法引起的:UpdateSceneOnMouse(camera);

void UpdateSceneOnMouse(  std::shared_ptr<scene::Node> &cam ){
yaw += cameraRotationYSpeed;
cameraRotationYSpeed *= 0.9f;

pitch += cameraRotationXSpeed;
cameraRotationXSpeed *= 0.9f;
if (pitch > maxPitch)
{
    pitch = maxPitch;
}
else if (pitch < minPitch)
{
    pitch = minPitch;
}

cam->component<Transform>()->matrix()->lookAt(
        lookAt,
        Vector3::create(
        lookAt->x() + distance * cosf(yaw) * sinf(pitch),
        lookAt->y() + distance * cosf(pitch),
        lookAt->z() + distance * sinf(yaw) * sinf(pitch)
        )
        );}

使用以下初始化参数:

float CallbackManager::yaw = 0.f;

float CallbackManager :: pitch =(float)M_PI * 0.5f;

float CallbackManager :: minPitch = 0.f + 1e-5;

float CallbackManager :: maxPitch =(float)M_PI - 1e-5;

std :: shared_ptr CallbackManager :: lookAt = Vector3 :: create(0.f,.8f,0.f);

float CallbackManager :: distance = 10.f;

float CallbackManager :: cameraRotationXSpeed = 0.f;

float CallbackManager :: cameraRotationYSpeed = 0.f;

如果我关闭了调用(受克隆示例启发),则对象加载或多或少地正确加载 (仍然有点向左旋转但比以前更好)。我不是数学大师,任何人都可以提出更好的建议 默认参数,因此对象/摄像机在启动时不会旋转?

THX。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

许多3D / CAD工具将导出文件 - 包括OBJ - 坐标系与Minko使用的坐标系不同:

  • Minko 3 beta 2使用左手坐标系
  • Minko 3 beta 3使用OpenGL坐标系统,这是右手。

例如,在右手坐标系中,x +进入&#34;对&#34;,y +进入&#34;向上&#34;并且z +从屏幕出来&#34;#34;。

您的Minko应用可能会通过Minko / ASSIMP插件使用ASSIMP库加载3D文件。如果3D文件(格式)提供有关导出时使用的坐标系的信息,则ASSIMP会将坐标转换为右手系统。但OBJ文件格式标准不包含此类信息。

解决方案1 ​​:尝试使用更通用的格式导出3D模型,例如Collada(* .dae)。

评论/关闭Matrix4x4 :: create() - &gt; lookAt()不会影响3D模型的方向,因为没有理由这样做。更改摄像机的位置没有理由影响网格的方向。如果要更改摄像机的上轴,则必须使用Matrix4x4 :: lookAt()方法的第3个参数。

解决方案2:最好的办法是使用RotateMyobj(0, PI / 2, 0)正确旋转网格**。

我还建议使用dev分支(Minko beta 3而不是beta 2),因为有一些API更改 - 尤其是数学方面 - 以及巨大的性能提升。

解决方案3 :尝试添加符号而不进行克隆,看看是否有任何区别。