我的目标是这种效果:(仅水平轮廓线):
我确实找到this example,但它会创建水平和垂直等高线。我无法完全理解对fwidth()
的调用是如何产生线条的。
uniform float gsize;//size of the grid
uniform float gwidth;//grid lines'width in pixels
varying vec3 P;
void main()
{
vec3 f = abs(fract (P * gsize)-0.5);
vec3 df = fwidth(P * gsize);
float mi=max(0.0,gwidth-1.0), ma=max(1.0,gwidth);//should be uniforms
vec3 g=clamp((f-df*mi)/(df*(ma-mi)),max(0.0,1.0-gwidth),1.0);//max(0.0,1.0-gwidth) should also be sent as uniform
float c = g.x * g.y * g.z;
gl_FragColor = vec4(c, c, c, 1.0);
gl_FragColor = gl_FragColor * gl_Color;
}
如何将该示例修改为仅水平线?
有更好的解决方案吗?
更新
下面修改过的着色器的解决方案。仅使用y
值来使用浮点数。
void main() {
float f = fract (_pos.y * 15.0);
float df = fwidth(_pos.y * 15.0);
float g = smoothstep(df * 1.0, df * 2.0, f);
float c = g;
gl_FragColor = vec4(c, c, c, 1.0);
}
答案 0 :(得分:5)
fwidth
并不完全生成这些行,主要是fract
。 fwidth
仅用于在屏幕空间中保持线宽不变。
如果您尝试仅使用fract绘制1px行,它将起作用。但是如果你想要宽线或抗锯齿线,你需要使用fwidth来进行合理的插值。
要只有水平线,您可能只需要删除fract / fwidth计算中的一个坐标。虽然你可能应该首先尝试使用链接中的简单版本(更容易理解:D):
varying vec3 k;
void main()
{
vec3 f = fract (k * 100.0);
vec3 df = fwidth(k * 100.0);
vec3 g = smoothstep(df * 1.0, df * 2.0, f);
float c = g.x * g.y * g.z;
gl_FragColor = vec4(c, c, c, 1.0);
}