将RotateAxisAngle反转回角度

时间:2015-06-13 12:46:21

标签: c++ matrix rotation geometry axis

我正在试图弄清楚如何反转RotateAxisAngle以获得围绕这些任意轴的旋转(或产生相同净旋转的等效旋转,不必相同)。有谁知道怎么做?我正在使用MathGeoLib,但我没有看到相反的方式,当你拥有的是矩阵时,返回关于轴的角度。

这是前进方向代码(RotateAxisAngle来自MathGeoLib):

float4x4 matrixRotation = float4x4::RotateAxisAngle(axisX, ToRadian(rotation.x));
matrixRotation = matrixRotation * float4x4::RotateAxisAngle(axisY, ToRadian(rotation.y));
matrixRotation = matrixRotation * float4x4::RotateAxisAngle(axisZ, ToRadian(rotation.z));

现在我想以相同的顺序回到关于这些任意轴的度数(好吧,拉掉Z,然后是Y,然后是X),所以如果我再次做到这一点,那么前进方向就会产生相同的净轮换。

这是与我上面发布的那组旋转相对应的样本/矩阵,如果有帮助的话,可以反转回来:

axisX:
x   0.80878228  float
y   -0.58810818 float
z   0.00000000  float
Rot about that axis:
30.000000   float

axisY:
x   0.58811820  float
y   0.80877501  float
z   0.00000000  float
Rot about that axis:
60.000000   float

axisZ:
x   0.00000000  float
y   0.00000000  float
z   1.0000000   float
Rot about that axis:
40.000000   float

形成这个矩阵,存储到文件中,需要检索上面的轴旋转(没有关于最初使用的旋转的任何信息)

[4][4]
[0x0]   0.65342271  float
[0x1]   -0.51652151 float
[0x2]   0.55339342  float
[0x3]   0.00000000  float
[0x0]   0.69324547  float
[0x1]   0.11467478  float
[0x2]   -0.71151978 float
[0x3]   0.00000000  float
[0x0]   0.30405501  float
[0x1]   0.84856069  float
[0x2]   0.43300733  float
[0x3]   0.00000000  float
[0x0]   0.00000000  float
[0x1]   0.00000000  float
[0x2]   0.00000000  float
[0x3]   1.0000000   float

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

如果您只想要一个旋转来反转您在一步中获得的旋转,则可以反转旋转矩阵。 float4x4::InverseOrthonormal应该有效,并且快速准确。 float4x4::Inverse也可以使用,但速度较慢,准确度较低。

如果你真的想恢复角度,那就是这样的。 (有许多不同的惯例,即使对于XYZ;我认为这个匹配,但你可能必须采用矩阵的转置或进行一些其他修改。如果这不起作用我可以建议替代方案。)首先我们遵循Wikipedia article有关Euler Angles to Matrix转换的说明。在结果矩阵中,我们有

A11 = cos theta cos psi
A21 = -cos theta sin psi
A31 = sin theta
A32 = -sin phi cos theta
A33 = cos phi cos theta

其中phi是围绕x轴的旋转,θ是围绕y轴的旋转,psi是围绕z轴的旋转。为了恢复角度,我们

phi = -arctan2(A32,A33)
theta = arcsin(A31)
psi = -arctan2(A21,A11)

角度可能与原始角度不完全匹配,但旋转应匹配。 arctan2是arctan函数的双参数形式,它考虑了参数表示的点的象限,并正确处理90度角。

考虑到你的旋转方式,我认为你可能不得不使用转置。这很简单:你只需交换上述公式中的指数:

phi = -arctan2(A23,A33)
theta = arcsin(A13)
psi = -arctan2(A12,A11)

如果这些都不起作用,我可以仔细查看MathGeoLib库并找出它们正在做什么。

<强>更新

我忽略了在前一个答案中考虑有关旋转轴的信息。现在我想我有一个处理它们的计划。

想法是“改变坐标”,然后在新坐标中执行上述操作。我对细节有点朦胧,所以这个过程有点“炼金术”。 OP应该尝试我的建议的各种组合,看看它们是否有效......没有太多(暂时只有4 ...)。

我们的想法是使用旋转轴的坐标形成坐标变化矩阵。我们这样做:

axisX: 0.80878228 -0.58810818 0.00000000 0.00000000
axisY: 0.58811820  0.80877501 0.00000000 0.00000000
axisZ: 0.00000000  0.00000000 1.0000000  0.00000000
and..: 0.00000000  0.00000000 0.00000000 1.0000000

我刚刚采用了三个3向量axisX,axisY,axisZ,最后用0填充它们,并在底部添加了行[0 0 0 1]

我还需要该矩阵的逆。由于坐标系是标准正交框架,因此反转是转置。您可以使用库中的InverseOrthonormal函数;它只是形成转置。

现在取出你的神秘矩阵,并将其乘以坐标变化矩阵,然后将其乘以坐标变化矩阵的倒数。然后使用反向三角函数应用上面两个计算中的一个。穿过我的手指,我想就是这样......

如果这不起作用,则将神秘矩阵乘以坐标变化矩阵的倒数,然后乘以坐标变化矩阵。然后应用一组或另一组trig公式。

有效吗?

答案 1 :(得分:0)

好的,我将再次尝试这一点。我的第一个答案是XYZ旋转顺序。这个答案适用于ZYX订单,现在我已经了解了MathGeoLib的工作原理。

MathGeoLib将位置向量表示为列向量v = [x y z 1]^T,其中^T是将行翻转到列的转置运算符(反之亦然)。旋转矩阵预乘列向量。因此,如果我们有一个矩阵Rx(s)表示围绕x轴旋转s度,那么旋转Ry(t)表示围绕y轴旋转t度,然后旋转Rz(u)表示围绕z轴旋转u度,我们将它们组合并与v乘以Rx(s) Ry(t) Rz(u) v,我们实际上首先应用z旋转。但我们仍然可以从组合矩阵中计算出角度,只是公式将与更常见的XYZ顺序不同。

我们有旋转矩阵的左上方块,如下所示。 (第四行和第列都是0,除了对角元素为1;后面的计算中从不改变,所以我们可以安全地忽略。)MathGeoLib似乎使用左手坐标,所以旋转矩阵是:

        [1      0      0]          [ cos t  0  sin t]          [ cos u -sin u  0]
Rx(s) = [0  cos s -sin s], Ry(t) = [     0  1      0], Rz(u) = [ sin u  cos u  0]
        [0  sin s  cos s]          [-sin t  0  cos t]          [     0      0  1]

(注意 - 符号在Ry(t)中的位置;它就在那里因为我们以循环次序考虑坐标。Rx(s)旋转y和z; Ry(t)旋转z和x; Rz(u)旋转x和y。由于Ry(t)不按字母顺序旋转z和x,而是按循环顺序旋转,因此旋转方向与字母顺序的方向相反。

现在我们以正确的顺序乘以矩阵。 Rx(s) Ry(t)

[1      0      0][ cos t  0  sin t]   [       cos t      0        sin t] 
[0  cos s -sin s][     0  1      0] = [ sin s*sin t  cos s -sin s*cos t]
[0  sin s  cos s][-sin t  0  cos t]   [-cos s*sin t  sin s  cos s*cos t]

Rz(u)的产品是

[       cos t      0        sin t][ cos u -sin u  0] 
[ sin s*sin t  cos s -sin s*cos t][ sin u  cos u  0] =
[-cos s*sin t  sin s  cos s*cos t][     0      0  1]

[                   cos t*cos u                   -cos t*sin u        sin t]
[ sin s*sin t*cos u+cos s*sin u -sin s*sin t*sin u+cos s*cos u -sin s*cos t]
[-cos s*sin t*cos u+sin s*sin u  cos s*sin t*sin u+sin s*cos u  cos s*cos t]

所以我们可以找出如下角度:

tan s = -(-sin s * cos t)/(cos s * cos t) = M23/M33 => s = -arctan2(M23,M33)
sin t = M13 => t = arcsin(M13)
tan u = -(-cos t * sin u)/(cos t * cos u) = M12/M11 => u = -arctan2(M12,M11)

如果我们要实现这些计算,我们需要了解矩阵在MathGeoLib中的索引方式。索引是行主,就像数学符号一样,但索引从0(计算机样式)而不是1(数学样式)开始,所以你想要的C ++公式是

s = -atan2(M[1][2],M[2][2]);
t = asin(M[0][2]);
u = -atan2(M[0][1],M[0][0]);

角度以弧度为单位返回,因此如果需要,需要转换为度数。当旋转Z,Y和X的轴处于标准位置(001),(010)和(100)时,应测试该结果。

如果我们要反转非标准轴的旋转,就像在您的示例中一样,问题变得更加困难。但是,我认为可以通过“更改坐标”来完成。因此,如果我们的旋转神秘矩阵是matrixRotation,我相信你可以形成“共轭”矩阵

M = coordinateChangeMatrix*matrixRotation*coordinateChangeMatrix^{-1}

然后使用上面的公式。这里coordinateChangeMatrix将是矩阵

[Xaxis0 Xaxis1 Xaxis2 0]
[Yaxis0 Yaxis1 Yaxis2 0]
[Zaxis0 Zaxis1 Zaxis2 0]
[     0      0      0 1]

旋转X轴为(Xaxis0,Xaxis1,Xaxis2)。在您的示例中,这些数字将为(0.808...,-0.588...,0)。你应该确保旋转矩阵是正交的,即Xaxis与其自身的点积为1,Xaxis与另一个轴的点积为0,对于任何其他轴都是相同的。如果坐标变化矩阵不是正交的,那么计算可能仍然有效,但我不确定。

坐标变化矩阵的倒数可以使用float4x4::inverseOrthonormal来计算,或者如果它不是正交的,你可以使用float4x4::inverse,但正如我所提到的,我不知道它会有多好用。