我正在尝试将图像从右侧移动到中心,我不确定这是否是最佳方式。
var imgTag = null;
var x = 0;
var y = 0;
var id;
function doCanvas()
{
var canvas = document.getElementById('icanvas');
var ctx = canvas.getContext("2d");
var imgBkg = document.getElementById('imgBkg');
imgTag = document.getElementById('imgTag');
ctx.drawImage(imgBkg, 0, 0);
x = canvas.width;
y = 40;
id = setInterval(moveImg, 0.25);
}
function moveImg()
{
if(x <= 250)
clearInterval(id);
var canvas = document.getElementById('icanvas');
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
var imgBkg = document.getElementById('imgBkg');
ctx.drawImage(imgBkg, 0, 0);
ctx.drawImage(imgTag, x, y);
x = x - 1;
}
有什么建议吗?
答案 0 :(得分:5)
这个问题已有5年历史了,但由于我们现在有了requestAnimationFrame,所以使用vanilla JavaScript的方法就是这样:
var imgTag = new Image();
var canvas = document.getElementById('icanvas');
var ctx = canvas.getContext("2d");
var x = canvas.width;
var y = 0;
imgTag.onload = animate;
imgTag.src = "http://i.stack.imgur.com/Rk0DW.png"; // load image
function animate() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // clear canvas
ctx.drawImage(imgTag, x, y); // draw image at current position
x -= 4;
if (x > 250) requestAnimationFrame(animate) // loop
}
&#13;
<canvas id="icanvas" width=640 height=180></canvas>
&#13;
答案 1 :(得分:2)
drawImage()
可以定义在目标画布上绘制源图像的哪个部分。我建议每个moveImg()
计算前一个图像位置,用imgBkg
的那一部分覆盖上一个图像,然后绘制新图像。据说这将节省一些计算能力。
答案 2 :(得分:1)
对于无滞后动画,我通常使用kinetic.js。
var stage = new Kinetic.Stage({
container: 'container',
width: 578,
height: 200
});
var layer = new Kinetic.Layer();
var hexagon = new Kinetic.RegularPolygon({
x: stage.width()/2,
y: stage.height()/2,
sides: 6,
radius: 70,
fill: 'red',
stroke: 'black',
strokeWidth: 4
});
layer.add(hexagon);
stage.add(layer);
var amplitude = 150;
var period = 2000;
// in ms
var centerX = stage.width()/2;
var anim = new Kinetic.Animation(function(frame) {
hexagon.setX(amplitude * Math.sin(frame.time * 2 * Math.PI / period) + centerX);
}, layer);
anim.start();
这是一个例子,如果你想看看。
http://www.html5canvastutorials.com/kineticjs/html5-canvas-kineticjs-animate-position-tutorial/
为什么我建议这是因为setInterval或setTimeout特定功能会在发生大量同步动画时导致问题,但 kinetic.Animation 会更智能地处理帧率。
答案 3 :(得分:0)
是的,我知道这个问题已有10年了,但是无论如何我都会回答,所以这是我的答案。
这是index.html文件:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>
Animate an Image on a Canvas
</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" class="canvas" width="250" height="150"></canvas>
</body>
<script src="script.js"></script>
</html>
这是script.js文件:
var canvas = document.getElementById("canvas");
ctx = canvas.getContext("2d");
var myImg = new Image();
var myImgPos = {
x: 250,
y: 125,
width: 50,
height: 25
}
function draw() {
myImg.onload = function () {
ctx.drawImage(myImg, myImgPos.x, myImgPos.y, myImgPos.width, myImgPos.height);
}
myImg.src = "myImg.png";
}
function moveMyImg() {
ctx.clearRect(myImgPos.x, myImgPos.y, myImgPos.x + myImgPos.width, myImgPos.y +
myImgPos.height);
myImgPos.x -= 5;
}
setInterval(draw, 50);
setInterval(moveMyImg, 50);
我希望这对您有帮助!