我正在尝试使用OpenGL ES 2.0在Android上实现动态环境反射。
为此,我将相机放在我的反光物体的位置,并在6个不同的方向(每个轴两个)渲染到离屏渲染缓冲区,以构建立方体贴图,但这非常慢,所以我的想法是制作立方体贴图的分辨率较低,以加快速度。我认为这应该很简单,但我不理解我的观察。
我希望看到这6个渲染的结果来检查结果是否符合预期,所以我在渲染下一个之前将它们作为png文件导出到磁盘。我使用1024x1024的帧缓冲区渲染一次,使用256x256渲染一次。但是,当我查看导出的文件时,我可以看到256.png只包含较大内容的一小部分内容。我期待他们拥有相同的内容(如果你喜欢的话是视野)但不同的分辨率(“更大的像素”),但这不是发生的事情。
我有静态常量REFLECTION_TEX_WIDTH和REFLECTION_TEX_HEIGHT来设置创建的纹理和渲染缓冲区的宽度和高度,我将这些常量用于创建和导出。但导出的文件从未覆盖我预期的那么多区域。当我设置这些尺寸非常大时,如每个尺寸为2000,渲染区域似乎覆盖大约1080x1550像素,文件的其余部分保持黑色。谁能告诉我这里发生了什么?
我不确定问题是我的理解帧缓冲如何工作或者渲染是否正确但问题是在我的文件导出中引入的......那些文件导出方法是从互联网复制的,我不知道真的很了解他们。
我想渲染相同的区域/视野但是以较粗糙的分辨率渲染。那要问太多了吗?
然后是一些代码。 初始化:
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffers[0]);
GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, renderBuffers[0]);
// assign the cubemap texture to the framebuffer
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + bufferId, skyboxTexture, 0);
// assign the depth renderbuffer to the framebuffer
GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GLES20.GL_RENDERBUFFER, frameBuffers[0]);
// clear the current framebuffer (color and depth)
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
然后在renderloop中我执行以下操作:
public void savePNG(final int x, final int y, final int w, final int h, final String name)
{
final Bitmap bmp=savePixels(x, y, w, h);
try
{
final File file=new File(Environment.getExternalStoragePublicDirectory(
Environment.DIRECTORY_PICTURES), name);
final File parent=file.getParentFile();
// create parent directories if necessary
if(null != parent && !parent.isDirectory())
parent.mkdirs();
// delete existing file to avoid mixing old data with new
if(file.exists())
file.delete();
final FileOutputStream fos=new FileOutputStream(file);
bmp.compress(CompressFormat.PNG, 100, fos);
fos.flush();
fos.close();
context.sendBroadcast(new Intent(Intent.ACTION_MEDIA_SCANNER_SCAN_FILE, Uri.fromFile(file)));
}
catch(final FileNotFoundException e)
{
// TODO Auto-generated catch block
LOG.error("problem " + e);
}
catch(final IOException e)
{
// TODO Auto-generated catch block
LOG.error("problem " + e);
}
}
// TODO: magic imported code
public Bitmap savePixels(final int x, final int y, final int w, final int h)
{
final int b[]=new int[w * (y + h)];
final int bt[]=new int[w * h];
final IntBuffer ib=IntBuffer.wrap(b);
ib.position(0);
GLES20.glReadPixels(x, 0, w, y + h, GL10.GL_RGBA, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, ib);
for(int i=0, k=0; i < h; i++, k++)
{
// OpenGL bitmap is incompatible with Android bitmap and needs some correction.
for(int j=0; j < w; j++)
{
final int pix=b[i * w + j];
final int pb=(pix >> 16) & 0xff;
final int pr=(pix << 16) & 0x00ff0000;
final int pix1=(pix & 0xff00ff00) | pr | pb;
bt[(h - k - 1) * w + j]=pix1;
}
}
final Bitmap sb=Bitmap.createBitmap(bt, w, h, Bitmap.Config.ARGB_8888);
return sb;
}
要将结果导出为文件我执行此操作:
android:scaleType="fitX"
答案 0 :(得分:2)
在渲染到FBO之前,您似乎缺少设置视口。在设置FBO渲染期间,添加此调用:
glViewport(0, 0, REFLECTION_TEX_WIDTH, REFLECTION_TEX_HEIGHT);
您可以将它放在glClear()
所在的位置。在完成FBO渲染之后,在渲染到默认帧缓冲区之前,不要忘记将其设置回默认帧缓冲区的大小。
视口大小是全局状态,默认为默认帧缓冲区的初始大小。因此,只要您使用尺寸与默认绘图表面不同的FBO,就需要相应地设置视口。