我试图在OpenGL的窗口中绘制一个大三角形。我的程序编译并运行,但我的窗口只有一个黑屏。
我已经检查并仔细检查了多个教程,看起来我的步骤是正确的......我错过了一些明显的东西吗?
以下是整个计划:
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GLUT/glut.h>
GLuint VBO;
struct vector {
float _x;
float _y;
float _z;
vector() { }
vector(float x, float y, float z) { _x = x; _y = y; _z = z; }
};
void render()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
glutSwapBuffers();
}
void create_vbo()
{
vector verts[3];
verts[0] = vector(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
verts[1] = vector(1.0f, -1.0f, 0.0f);
verts[2] = vector(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), verts, GL_STATIC_DRAW);
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(1024, 768);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Triangle Test");
glutDisplayFunc(render);
glewInit();
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
create_vbo();
glutMainLoop();
return 0;
}
更新:事实证明,没有&#34;程序&#34; (也就是说,已编译的着色器文件)会产生未定义的行为(图形卡越新,它就越有可能工作)。
因为我的卡片是正确的,并且只支持OpenGL 2.1,所以找到一个合适的着色器示例有点困难 - 似乎有很多不同的教程在不同的阶段写入的OpenGL。
我的顶点着色器(整个文件):
void main()
{
gl_Position = ftransform();
}
我的片段着色器(整个文件):
void main()
{
gl_FragColor = vec4(0.4,0.4,0.8,1.0);
}
我使用了来自this OpenGL Tutorial Site的示例LoadShaders
函数来创建程序,现在,我也可以看到三角形!
(感谢@ chbaker0指点我正确的方向。)
答案 0 :(得分:2)
我不知道这是否会对您有所帮助,但在您的create_vbo()函数中有:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), verts, GL_STATIC_DRAW);
试试这个:
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( verts[0] * 3 ), &verts[0], GL_STATIC_DRAW );
在此函数调用之后,将此函数调用添加到create_vbo()函数的末尾
// This MUST BE LAST! Used to Stop The Buffer!
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
我很难看到你的错误。在我的项目中,我确实有一些vbos,但我也使用vaos。我的代码能够在OpenGL 2.0 - 4.5中工作,但是对于旧版本,由于API中已弃用的功能,因此逻辑上存在分歧。我也不使用过剩。我希望这会有所帮助。
我注意到的另一件事是你注意你的顶点缠绕顺序吗?这意味着OpenGL在CCW订单或CW订单中使用它们?背面剔除是打开还是关闭?在设置和配置OpenGL上下文时,需要考虑很多元素。自从我使用旧版本的OpenGL以来已经有一段时间了,但我知道一旦你开始使用特定版本或更新版本,你将不得不提供自己的模型视图投影矩阵,这是需要考虑的事情。
答案 1 :(得分:0)
我遇到的问题是使用管道功能而不定义着色器程序。规范说这应该有效,但是在我的图形卡上却没有。 (有关详细信息,请参阅问题中的我的更新。)
感谢所有评论者向正确的方向推动我。