更快的图形

时间:2015-03-25 05:52:56

标签: c# performance vector graphics

所以我一直在搞乱3D-2D矢量转换,并希望开始编写一些有趣,简单的程序来与简单的二次曲面等进行交互。我的问题是:

有什么好方法可以让我的代码更有效率?是否有其他基于C#的程序可用于图形?

我正在使用C#(并且肯定希望保持这种状态),并且我意识到到目前为止我一直以非常低效的方式执行此操作。

我不知道我是否可以改善循环,或者每次移动相机时计算变换的事实,或者什么,但任何帮助都会很棒!

以下是一些示例代码(绘制图像中的图像:http://i.imgur.com/ewjTuii.png

void ColorSurface(Point3[] S)
    {
        List<Panel> f = new List<Panel>();
        try
        {
            for (int x = 0; x < 9; x++)
            {
                for (int y = 0; y < 9; y++)
                {
                    f.Add(new Panel(S[(10 * x) + y], S[(10 * x) + y + 1], S[(10 * x) + y + 11], S[(10 * x) + y + 10], View));
                }
            }
        }
        catch { }
        for (int sort = 0; sort < f.Count - 1; sort++)
        {
            Panel temp;
            if (f[sort] > f[sort + 1])
            {
                temp = f[sort + 1];
                f[sort + 1] = f[sort];
                f[sort] = temp;
            }
        }
        using (var g = this.CreateGraphics())
        {
            for (int i = 0; i < f.Count; i++)
            {
                double dev = f[i].PM.Z;
                PointF[] R = new PointF[4];
                R[0] = Transform32(f[i].P1);
                R[1] = Transform32(f[i].P2);
                R[2] = Transform32(f[i].P3);
                R[3] = Transform32(f[i].P4);
                try
                {
                    SolidBrush G = new SolidBrush(Color.FromArgb(235, (int)(((255 / Math.PI) * (Math.Atan((dev / 10) + 0.2) + (Math.PI / 2)))), 0, 255 - (int)(((255 / Math.PI) * (Math.Atan((dev / 10) + 0.2) + (Math.PI / 2))))));
                    g.FillPolygon(G, R);
                    g.DrawPolygon(new Pen(Color.Black, 1), R);
                    DrawPoint(f[i].PM, new Pen(Color.Black, 3));
                }
                 catch { }
            }
            }

    }

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

一些快速的效率提示:

  1. 我在这里说的一切都适用:https://stackoverflow.com/a/11025428/1191082。特别是,您没有在OnPaint中进行绘图。不要使用CreateGraphics。这不是邪恶的,你只是没有正确构建你的代码,以后会使事情变得更加困难。

  2. 您在每次循环迭代时都访问List.Count。这通常会添加一个你想要避免的非内联方法调用(一般情况下,在我之后重复,“JIT不是很聪明”:))。建议使用for (int sort = 0, count = f.Count; sort < count - 1; sort++)等表单。如果您的代码是通过从其他区域(例如函数参数)移交的IList<T>引用访问的,则这一点尤为重要。是的,现在CPU有很好的分支预测。但是,这仍然是一个效率低下的问题,应该在热门路径上完全避免。

  3. 您在每次循环迭代时分配一个全新的PointF[]。在循环外创建一次并重复使用它。

  4. 更糟糕的是,您在每次循环迭代时都会创建一个全新的SolidBrush并且你没有在上面调用Dispose!至少你需要使用using,例如using (SolidBrush G = new SolidBrush(...)) { ... }

  5. 您还会在每次循环迭代中创建两个全新的Pen,即使它们始终相同。创建一次并重用它。另外,请考虑将Pens.Black用于第一个,这是一个您无需管理的静态缓存。

  6. 最后,不要做像catch { }这样的事情。这通常属于风格指南的“最差实践”部分,“请不要这样做,否则你将被解雇”。