我的OpenGL引擎将给定场景绘制到Framebuffer对象中,然后将其颜色附件用作纹理。然后将它放在视口中的正方形上。
问题是我看到一个奇怪的视觉神器:
广场是用
构建的glm::vec2 square[4];
square[0] = glm::vec2(0.f, 0.f);
square[1] = glm::vec2(engWidth, 0.f);
square[2] = glm::vec2(0.f, engHeight);
square[3] = glm::vec2(engWidth, engHeight);
glm::vec2 texcoords[4];
texcoords[0] = glm::vec2(0.f, 0.f);
texcoords[1] = glm::vec2(1.f, 0.f);
texcoords[2] = glm::vec2(0.f, 1.f);
texcoords[3] = glm::vec2(1.f, 1.f);
glGenBuffers(2, Buffer2D);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffer2D[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4 * sizeof(glm::vec2), square, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffer2D[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4 * sizeof(glm::vec2), texcoords, GL_STATIC_DRAW);
orthographicProj = glm::ortho(0.f, (float)engWidth, 0.f, (float)engHeight, -1.f, 1.f);
其中engWidth和engHeight是实际窗口大小。
然后使用
渲染帧shaderProgram->setMatrix("Clip", orthographicProj);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffer2D[0]);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffer2D[1]);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glEnableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
最后阶段的顶点和片段着色器很简单
const char *frontVertexShader = R"(
#version 440 core
uniform mat4 Clip;
layout(location = 0) in vec2 Position;
layout(location = 1) in vec2 TexCoord;
out vec2 Tex_Coord;
void main() {
gl_Position = Clip * vec4(Position, 0.0, 1.0);
Tex_Coord = TexCoord;
}
)";
const char *frontFragmentShader = R"(
#version 440 core
in vec2 Tex_Coord;
uniform sampler2D sampler;
out vec4 Fragment;
void main() {
Fragment = texture(sampler, Tex_Coord);
}
)";
我尝试使用三角形代替三角形条带,但结果相同。
有什么想法吗?如果需要,我可以发布更多代码。
答案 0 :(得分:2)
我不知道这是否会有所帮助,但对于它的价值而言,这就是我为全屏四边形做的事情:
(注意顶点没有纹理组件 - 它只是-1到1)。
v[0].x = -1.f; v[0].y = -1.f; v[0].z = 0.f;
v[1].x = -1.f; v[1].y = 1.f; v[1].z = 0.f;
v[2].x = 1.f; v[2].y = -1.f; v[2].z = 0.f;
v[3].x = 1.f; v[3].y = 1.f; v[3].z = 0.f;
顶点着色器只是:
void main()
{
attrib_Fragment_Texture = attrib_Position.xy * 0.5 + 0.5;
gl_Position = vec4(attrib_Position.xy, 0.0, 1.0);
}
使用以下像素着色器:
void main(void)
{
Out_Colour = texture2D(Map_Diffuse, attrib_Fragment_Texture);
}
您不需要正投影矩阵。
答案 1 :(得分:2)