iPhone SDK有一个使用ES 2.0和一组(顶点和片段)GLSL着色器来渲染变色框的示例。有没有关于如何使用此API渲染简单纹理的示例?我基本上想要一个四边形,并在其上绘制纹理。
旧的ES 1.1 API根本不起作用,所以我需要一些帮助才能开始。大多数着色器引用主要讨论高级着色主题,但我真的不确定如何告诉着色器使用绑定纹理,以及如何引用UV。
谢谢!
答案 0 :(得分:15)
网站上提供了一个很好的教程,可以使用本书OpenGL ES 2本书中的示例全部位于www.opengles-book.com。
第9章,Simple_Texture2D完全符合您的要求。它设置一个着色器,用于对纹理进行采样,对其进行初始化,并使用纹理对三角形进行着色。
着色器程序接近:
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D s_texture;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(s_texture, v_texCoord);
}
然后你就这样设置了:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, userData->textureId);
// Set the sampler texture unit to 0
glUniform1i(userData->samplerLoc, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
但是,从我上面给出的链接中看到实际代码,真正看到这个例子。
答案 1 :(得分:7)
这是我可以制作的最简单的版本:
设置(在您为顶点数组完成glVertexAttribPointer之后立即)
GLint program; // your shader-program, pre-filled
...
// AFTER you've created *and set* the EAGLContext
GLKTextureInfo* appleTexture = [GLKTextureLoader
textureWithContentsOfFile:... options:... error:...];
// NB: make sure that the returned texture is not nil!
// if it's nil, you'll get black objects, and need to check
// your path to your texture file
...
// INSIDE your VAO setup (usually "setupGL" in Apple's template),
// assuming you're using VAO,
// i.e. after "glBindVertexArrayOES"
GLint _textureBuffer; // an empty buffer that we'll create and fill
glEnableVertexAttribArray( glGetAttribLocation(program, "a_textureCoordinate") );
glGenBuffers(1, &_textureBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _textureBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
self.currentScene.meshNumVertices * sizeof( (*self->sharedMeshTextureCoords) ),
self->sharedMeshTextureCoords, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer( glGetAttribLocation(program, "a_textureCoordinate"),
2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
渲染(调用glDrawArrays或类似之前的最后一件事)
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [appleTexture name]);
glUniform1i( glGetUniformLocation( program, "s_texture"), 0); // No idea
纹理着色器:
attribute vec4 position;
attribute vec2 a_textureCoordinate;
varying vec2 v_textureCoordinate;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
void main()
{
v_textureCoordinate = a_textureCoordinate;
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * position;
}
片段着色器:
uniform sampler2D s_texture;
varying mediump vec2 v_textureCoordinate;
void main(void)
{
gl_FragColor = texture2D( s_texture, v_textureCoordinate );
}
答案 2 :(得分:5)
不幸的是,OpenGL ES 2.0使用了GLSL的红头步子版本1.4。人们发布的大多数教程都不适用于此版本。已删除所有辅助变量,如ftransform和gl_TexCoord [0]。找到比纯粹的基础知识更进一步的特定ES 2.0教程是很困难的。
OpenGL ES 2.0是一个完全可编程的管道,它们已经废除了任何固定功能。如果你想使用它,你必须提供自己的矩阵来跟踪以前的模型视图和投影矩阵。
我知道你几个月前发布过但如果有人还在寻找信息,请在opengl.org上搜索与OpenGL 3.0有关的任何内容。有一些很好的源版本是半适用的。那里的论坛也有非常好的信息来源。
答案 3 :(得分:2)
我将一堆Nehe教程移植到OpenGLES2.0 - 可用here。在教程6中有一个纹理渲染的例子。
答案 4 :(得分:0)
您是否尝试过“{3}}或this tutorial from Lighthouse3D等”常规“OpenGL教程?这也适用于OpenGL ES。