为什么ctx.drawImage只将部分视频元素绘制到画布?

时间:2014-12-11 01:11:28

标签: javascript css html5 video

我正在尝试使用ctx.DrawImage将一个电影帧绘制到canvas元素,我得到了我认为非常奇怪的缩放/裁剪行为。

首先,这是我的代码:

HTML

<body>
    <video autoplay width="125" height="125"></video>
    <img src="">
    <canvas></canvas>
</body>

使用Javascript:

    var video = document.querySelector('video');
    var canvas = document.querySelector('canvas');
    var ctx = canvas.getContext('2d');
    var localMediaStream = null;

    function snapshot() {
        if (localMediaStream) {
            ctx.drawImage(video, 0, 0, 125, 125);
            document.querySelector('img').src = canvas.toDataURL('image/webp');
        }
    }   

video.addEventListener('click', snapshot, false);

navigator.getUserMedia(

    {
        video: true

    }, function(stream) {
        video.src = window.URL.createObjectURL(stream);
        localMediaStream = stream;
});

这样做基本上是从视频中取出静音并将其压扁,使其约为原始宽度的1/3和高度的约70%。这令人沮丧。

离开125并使用ctx.drawImage(video, 0, 0)用静止填充画布,但是,它只是图像的左上角(25%)。这也令人沮丧。

如何让画布绘制与视频元素正在播放的完全相同大小的图像?

这与视频元素本身确实是125px x 125px的事实相结合,但由于纵横比,我在视频元素周围有字母装箱(白色空间)。有没有办法强制视频元素用传入的视频流填充自己?

2 个答案:

答案 0 :(得分:5)

当我尝试时,我也遇到了同样的问题...

var sw = video.offsetWidth, // source width
    sh = video.offsetHeight, // source height
    dw = canvas.width, // destination width
    dh = canvas.height; // destination height
ctx.drawImage(video, 0, 0, sw, sh, 0, 0, dw, dh);
当我改为:

时它解决了
ctx.drawImage(video, 0, 0, dw, dh);

我相信你的问题是,125是视频元素的高度和宽度,但你应该提供的是画布的高度和宽度,例如,设置画布宽度和高度:

canvas.width = 125;
canvas.height = 125;
ctx.drawImage(video, 0, 0, 125, 125);

答案 1 :(得分:1)

我正在使用网络摄像头(使用navigator.getUserMedia功能)。网络摄像头的分辨率要高得多,因此,即使视频元素和画布的大小相同,拍摄的图像也要大得多。

解决方案是添加constrain属性以使媒体流也125px x 125px