我正在使用具有多个粒子生成器的画布游戏。粒子在创建后逐渐缩小。要从中心点向下缩放粒子,我使用的是context.translate()方法:
context.save();
context.translate(particle.x, particle.y);
context.translate(-particle.width/2, -particle.height/2);
context.drawImage(particle.image, 0, 0, particle.width, particle.height);
context.restore();
我已经阅读了几个声称save(),translate()和restore()方法计算成本非常高的消息来源。我可以使用另一种方法吗?
我的游戏针对的是移动浏览器,因此我尝试尽可能优化性能。
提前致谢!
答案 0 :(得分:7)
是的,只需在最后使用setTransform()
,而不是使用保存/恢复:
//context.save();
context.translate(particle.x, particle.y);
context.translate(-particle.width/2, -particle.height/2);
context.drawImage(particle.image, 0, 0, particle.width, particle.height);
//context.restore();
context.setTransform(1,0,0,1,0,0); // reset matrix
假设没有其他累积变换在使用中(在这种情况下,您可以重构代码以在需要时设置绝对变换)。
作为参数给出的数字是表示单位矩阵的数字,即。重置矩阵状态。
这比保存/恢复方法快得多,它不仅存储和恢复转换状态,还包括样式设置,阴影设置,剪切区域以及你拥有的内容。
您还可以将两个转换调用合并为一个调用,并使用multiply而不是divide(在CPU级别上更快):
context.translate(particle.x-particle.width*0.5, particle.y-particle.height*0.5);
或简单地直接使用粒子“着色器”的x / y坐标而不进行翻译。