我正在编写游戏,非常感谢一些帮助。我会直言不讳:我会用什么样的公式将有限线上的点转换为原点圆(0,0)?
示例:
Matrix A contains points: (0, 2), (1, 2), (2, 2), ( 3, 2)
Matrix T is the standard transformation matrix (an equation is equally as helpful)
Matrix B is the transformation where AT = B so that B contains points:
(0, 2), (2, 0), (0, -2), (-2, 0)
Where vector (0, 2) is the eigenvector.
我遇到的问题是转换依赖于点的数量(可能将它们转换为正常的n-gon poylgon的点?)并且凭借我有限的知识,我不知道如何接近这个。提前感谢您至少阅读此问题。
编辑:我想说我不确定是否存在一种转换,因为第一点左边的值和最后一点的值都被省略,因此数据丢失。
答案 0 :(得分:2)
矩阵变换是线性的(或在齐次坐标中是线性的)。这意味着例如
((p1 + p2)/2)M = ((p1 M) + (p2 M)) / 2
换句话说,p1
和p2
的中间点转换为p1
和p2
转换的中间位置。
如果有4个共线点,则矩阵不能将它们映射到非共线点。
如果您正在寻找一般的映射,则需要更复杂的公式。一个易于实现(对于小尺寸的输入)并具有非常好的属性radial basis function (RBF) interpolator。
在这种情况下,您可以指定任意点P[i]
列表,并为每个点Q[i]
指定目的地。最终得到一个平滑函数T
,它将任意点映射到另一个点,并为所有指定点T(P[i]) = Q[i]
。
如果源点不是一般的,而是在常规网格上,那么简单的三次样条网可以为您提供一个很好的平滑插值器(显然这是大多数图像变形软件中使用的)。