好的,我有以下课程:
class Shader {
public:
...
private:
GLuint _vertexShader;
GLuint _fragmentShader;
}
是否可以在枚举(GL_VERTEX_SHADER,GL_FRAGMENT_SHADER)和我在类中声明的变量之间创建映射? 对此的共鸣是我想要概括我为这个类创建的方法。
switch ( shaderType )
{
case GL_VERTEX_SHADER:
_vertexShader = glCreateShader( shaderType );
glShaderSource( _vertexShader, 1, &shaderCode, 0 );
glCompileShader( _vertexShader );
glGetShaderiv( _vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled );
break;
case GL_FRAGMENT_SHADER:
_fragmentShader = glCreateShader( shaderType );
glShaderSource( _fragmentShader, 1, &shaderCode, 0 );
glCompileShader( _fragmentShader );
glGetShaderiv( _fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled );
break;
}
从这段代码中可以看出,我必须做一个基本相同的代码切换,但只是改变了变量。因此,如果我可以代替使用switch,将GLenum映射到相应的变量,那将会更好。
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直接回答: 你可以从枚举到指向数据成员的指针进行映射:
std::map<GLenum, GLuint Shader::*> mapper;
mapper[GL_VERTEX_SHADER ] = &Shader::_vertexShader;
mapper[GL_FRAGMENT_SHADER] = &Shader::_fragmentShader;
或者,如果枚举ID的值为0和1:
std::vector<GLuint Shader::*> mapper(2);
mapper[GL_VERTEX_SHADER ] = &Shader::_vertexShader;
mapper[GL_FRAGMENT_SHADER] = &Shader::_fragmentShader;
然后,您只需通过GLuint&amp;。
类型的参数化来分解公共代码template <typename SC, typename Bool>
void CreateShader(GLuint& shader, GLenum shaderType, SC& shaderCode, Bool& isCompiled)
{
shader = glCreateShader( shaderType );
glShaderSource( shader, 1, &shaderCode, 0 );
glCompileShader( shader );
glGetShaderiv( shader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled );
}
然后:
CreateShader(this->*mapper[shaderType], shaderType, shaderCode, isCompiled);
但是对于这个例子我只使用一个开关而不是定义,初始化和使用(global?)映射器对象:
switch ( shaderType )
{
case GL_VERTEX_SHADER:
CreateShader(_vertexShader, shaderType, shaderCode, isCompiled);
break;
case GL_FRAGMENT_SHADER:
CreateShader(_fragmentShader, shaderType, shaderCode, isCompiled);
break;
}